Mathématiques Cycle 4

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Thème 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Arithmétique
Ch. 2
Nombres relatifs
Ch. 3
Nombres fractionnaires
Ch. 4
Calcul littéral
Ch. 5
Équations et inéquations
Ch. 6
Proportionnalité
Ch. 7
Puissances
Thème 2 : Organisation et gestion de données
Ch. 8
Statistiques
Ch. 9
Probabilités
Ch. 10
Fonctions
Thème 3 : Grandeurs et mesures
Ch. 11
Grandeurs et mesures
Thème 4 : Espace et géométrie
Ch. 12
Transformations dans le plan
Ch. 13
Triangles
Ch. 14
Angles et droites parallèles
Ch. 15
Géometrie dans l'espace
Ch. 16
Théorème de pythagore
Ch. 17
Agrandissements - réductions
Ch. 18
Trigonométrie
Annexes
Pistes EPI
Dossier brevet
Livret algorithmique et programmation

E - Les capteurs

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Types de capteurs
Les programmes peuvent interagir avec le joueur et la page graphique. Il y a plusieurs types de capteurs :
  • les capteurs « demander », qui demandent à lʼutilisateur dʼentrer une donnée ;
  • ceux qui testent si une touche du clavier est appuyée ;
  • ceux qui testent si le lutin touche une couleur ou un autre lutin, etc.
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J'applique

Utiliser les capteurs


Puzzle.
Remettez les blocs dans le bon ordre pour pouvoir coder le mouvement de la raquette gauche du jeu de Pong.
Placeholder pour Le mouvement de la raquette gauche.Le mouvement de la raquette gauche.
Le zoom est accessible dans la version Premium.

Le mouvement de la raquette gauche

On veut faire monter et descendre verticalement la raquette grâce aux lettres a (monter) et q (descendre). De plus, il faut que la raquette rebondisse quand elle touche les bords haut et bas.

Conjugaisons.
Créez un programme qui demande un verbe du premier groupe et qui le conjugue au présent de lʼindicatif.

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collaborateur

collaborateurYolène
collaborateurÉmilie
collaborateurJean-Paul
collaborateurFatima
collaborateurSarah
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