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Thème 1 : Nombres et calculs
Thème 2 : Organisation et gestion de données
Thème 3 : Grandeurs et mesures
Thème 4 : Espace et géométrie
Annexes
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Livret algorithmique et programmation

E - Les capteurs

Ressource affichée de l'autre côté.
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Types de capteurs
Les programmes peuvent interagir avec le joueur et la page graphique. Il y a plusieurs types de capteurs :
  • les capteurs « demander », qui demandent à lʼutilisateur dʼentrer une donnée ;
  • ceux qui testent si une touche du clavier est appuyée ;
  • ceux qui testent si le lutin touche une couleur ou un autre lutin, etc.
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J'applique

Utiliser les capteurs


Puzzle.
Remettez les blocs dans le bon ordre pour pouvoir coder le mouvement de la raquette gauche du jeu de Pong.
Placeholder pour Capture d'écran : jeu simple avec balle et raquettes, code Scratch pour contrôle.Capture d'écran : jeu simple avec balle et raquettes, code Scratch pour contrôle.

Le mouvement de la raquette gauche

On veut faire monter et descendre verticalement la raquette grâce aux lettres a (monter) et q (descendre). De plus, il faut que la raquette rebondisse quand elle touche les bords haut et bas.

Conjugaisons.
Créez un programme qui demande un verbe du premier groupe et qui le conjugue au présent de lʼindicatif.
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