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Guide CP-Maths


I
Présentation
Période 1
Période 2
Période 3
Période 4
Période 5
Annexes
Liaison grande section - CP

Activités en plein air

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Le jeu des amis
5 min

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Objectif de l'activité

  • Dénombrer jusqu'à 5
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Les élèves se déplacent dans tout l'espace, dans la salle de classe ou dehors. À certains moments, faire retentir un signal sonore (par exemple, taper dans ses mains) et les élèves doivent se regrouper selon la consigne donnée.

Par exemple : « Par 2 ! », « Par 3 ! », etc. Aider les élèves qui ne trouvent pas de partenaire si besoin.
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Le jeu du déménagement
20 min

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Objectif de l'activité

  • Comparer des collections
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Matériel de l'activité

  • Des objets de quatre couleurs différentes : 12 à 15 objets par couleur (nombre équivalent d'objets pour chaque couleur)
  • Cubes de numération
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Découvrir le jeu

Répartir les élèves en quatre équipes et leur attribuer une couleur. Au centre de l'espace de jeu se trouve une réserve contenant des objets de quatre couleurs correspondant aux couleurs des équipes.
Placeholder pour Photographie de fournitures scolaires colorées éparpillées : feutres, cahiers, formes géométriques. Idéal pour l'école primaire.Photographie de fournitures scolaires colorées éparpillées : feutres, cahiers, formes géométriques. Idéal pour l'école primaire.
L'objectif des joueurs est de rapporter le plus d'objets de leur couleur dans leur camp en ne portant qu'un seul objet à la fois. Les joueurs peuvent également aller prendre des objets dans les camps adverses et les replacer dans la réserve centrale. La manche s'arrête au coup de sifflet, après 5 minutes.
On dénombre alors les objets présents dans chaque camp et on se met d'accord oralement sur l'équipe gagnante.
Refaire cette activité trois fois. Lors de la dernière partie, noter le nombre d'objets présents dans chaque camp. Chaque équipe réalise alors une tour de cubes correspondant au nombre d'objets présents dans son camp. Disposer les tours côte à côte pour comparer leur hauteur et déterminer avec les élèves l'équipe gagnante.
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Chercher le meilleur score

Lorsque les élèves connaissent le jeu, on peut leur proposer la variante suivante. Organiser trois parties du jeu du déménagement. À chaque partie, noter les scores réalisés par les différentes équipes.

À la fin des trois manches, donner à chaque équipe ses trois scores. Chaque équipe réalise trois tours de cubes (une pour chaque partie) et cherche son meilleur score en comparant ses tours. Les élèves donnent leur plus haute tour pour la mise en commun. Disposer les tours au tableau pour comparer leur hauteur et déterminer avec les élèves l'équipe gagnante.
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Le jeu du filet
10 min

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Objectif de l'activité

  • Réciter la suite numérique orale jusqu'à 30
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Répartir les élèves en deux groupes équivalents : les pêcheurs et les poissons.

Les pêcheurs se mettent d'accord sur un nombre inférieur à 30 puis font la ronde en se tenant la main, bras levés, en récitant à haute voix la comptine numérique à l'unisson. Pendant ce temps, les poissons traversent la ronde à leur guise.

Au moment où les pêcheurs énoncent le nombre secret choisi, ils baissent les bras et les poissons qui étaient au centre de la ronde sont pris dans les filets. Ils deviennent des pêcheurs eux aussi.
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Placeholder pour Illustration : enfants forment cercle, main dans la main, jouant ensemble.Illustration : enfants forment cercle, main dans la main, jouant ensemble.
Poursuivre jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que quelques poissons en liberté. Organiser ensuite deux parties en parallèle en répartissant les élèves dans deux groupes.
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Le jeu des tours
15 min

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Objectif de l'activité

  • Décomposer les nombres jusqu'à 10
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Matériel de l'activité

  • Six tours de respectivement 2, 3, 4, 5, 7 et 8 cubes par groupe de 6
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Apporter une tour

Répartir les élèves en quatre équipes de six élèves maximum et les placer en quatre files indiennes, avec une réserve de tours de cubes pour chaque équipe.

Au signal, demander au premier élève de chaque file d'apporter le plus vite possible la tour de la hauteur demandée. Valider auprès des élèves dans l'ordre de leur arrivée, et indiquer à l'oreille de chacun la tour qui doit être ensuite amenée.

L'élève doit alors revenir en courant et chuchoter à l'oreille de son coéquipier le nombre de cubes demandés.

Celui-ci doit apporter cette tour et recevoir une nouvelle commande. Le jeu continu ainsi jusqu'à ce que tous les élèves soient passés au moins une fois.

À la fin de la partie, observer collectivement les tours rapportées par les élèves et demander à chaque équipe de présenter la tour de son choix en décrivant sa composition. Aider à verbaliser : « C'est une tour de 4 cubes. Elle est faite de 2 cubes jaunes, 1 cube bleu et 1 cube rouge. »
Répéter ce jeu deux fois.
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Deux tours à la fois

En guise de variante, on peut demander aux élèves d'apporter deux tours qui, assemblées, auront la hauteur demandée.

Par exemple, s'il est demandé d'apporter 5 cubes, l'élève peut prendre une tour de 3 cubes et une tour de 2 cubes. Anticiper les nombres à demander lors de la constitution des tours.
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Placeholder pour Illustration : une enseignante demande à des enfants d'apporter 7 cubes. Plusieurs groupes d'enfants, vus de dos, tiennent des cubes multicolores.Illustration : une enseignante demande à des enfants d'apporter 7 cubes. Plusieurs groupes d'enfants, vus de dos, tiennent des cubes multicolores.

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