Nos classiques

Français 6e - 2025


Mes Pages
Partir à l’aventure !
Chapitre 2
La Rivière à l’envers, Jean‑Claude Mourlevat
Chapitre 3
L’Appel de la forêt, Jack London
Rencontrer des monstres : expérience de l’autre, expérience de soi
Chapitre 4
L’Odyssée : à la découverte des aventures d’Ulysse
Chapitre 5
Si les monstres m’étaient contés
Chapitre 6
« Le Prince Chéri », Mme Leprince de Beaumont
Créer, recréer le monde : récits des origines
Chapitre 7
Créer, recréer le monde
Chanter et enchanter le monde : mots et merveilles
Chapitre 8
Sous l’œil des poètes
Se masquer, jouer, déjouer : ruses en action
Chapitre 9
La ruse derrière le masque au théâtre
Chapitre 10
Le Médecin malgré lui, Molière
Grammaire
Les natures grammaticales
Les fonctions grammaticales
La phrase
Conjugaison
Lexique
Lexique
Méthode
Méthode
Chapitre 1
Le coin jeu
En groupe

À l'aventure !

Cette activité est inspirée du jeu Les Chroniques de Pargate de Maël Nicolazo.


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Les règles du jeu
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Niveau 1 ⭐️
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Niveau 2 ⭐️ ⭐️
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Niveau 3 ⭐️ ⭐️ ⭐️
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Créez votre propre histoire et vivez des aventures passionnantes à travers votre personnage ! Choisissez une trame, piochez vos cartes au fur et à mesure et composez avec le destin... L'avenir de votre héroïne ou héros est entre vos mains !
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Avant de commencer
les trames et le jeu de cartes.
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Les règles du jeu

1. Choisissez l'une des trois trames proposées. Ce sont des textes à trous : les mentions entre parenthèses signalent les éléments à intégrer à l'histoire.

2. Un(e) élève pioche une première carte personnage, qui devient son héroïne ou héros. Cette carte restera sur la table tout au long de l'aventure.

3. L'élève lit le début de la trame. Aux premières parenthèses, il ou elle pioche une carte dans la pile correspondante et ajoute cet élément à son récit. La trame est complétée avec le nom de la carte piochée qui est placée sur la table.

4. À chaque fois qu'apparaissent les champs de réponses :
, tous les membres du groupe participent pour étoffer l'histoire, c'est-à-dire ajouter des détails, des descriptions, des dialogues. Le but est d'ajouter le plus d'éléments possible pour rendre l'histoire riche et passionnante.

5. Une fois que tout le monde est d'accord pour dire que cette ligne de l'aventure est complète, on passe à la suivante en changeant d'élève narrateur/narratrice.

6. On procède de la même façon jusqu'à la fin de l'histoire.

7. Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre un temps tous ensemble pour vous raconter vos histoires : une saga est née !

Placeholder pour Carte Village de la tranquilitéCarte Village de la tranquilité

Placeholder pour Carte potionCarte potion

Placeholder pour Trame 1Trame 1
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