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Partie 1 : Nombres et calculs
Partie 2 : Organisation et gestion de données, fonctions
Partie 3 : Espace et géométrie
Partie 4 : Mesures et grandeurs
Annexes
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Dossier
Scratch

Notion de variables

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Cours
Dans le programme suivant, on a écrit un algorithme qui trace un carré. On indique la longueur du côté par une variable nommée « côté ».
Cette variable représente un nombre que l'on peut éventuellement modifier au cours du programme.
Ainsi, l'instruction « mettre côté à 50 » affecte la valeur 50 à la variable « côté ». Dès lors, lorsque l'instruction « avancer de côté pas » est exécutée, le programme trace un segment de longueur 50 pas.
Si nous souhaitons tracer un carré de longueur 80 pas, il suffit de modifier la valeur de la variable « côté ».
Placeholder pour Capture d'écran de code Scratch dessinant un carré. Instructions : positionner le stylo, définir la longueur du côté à 50, avancer, tourner de 90 degrés, répéter.Capture d'écran de code Scratch dessinant un carré. Instructions : positionner le stylo, définir la longueur du côté à 50, avancer, tourner de 90 degrés, répéter.

Retrouvez ce programme au format interactif .
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Exercices

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5

On considère le programme suivant.

Placeholder pour Capture d'écran d'un script Scratch : algorithme affichant des messages temporisés après affectation de variables.Capture d'écran d'un script Scratch : algorithme affichant des messages temporisés après affectation de variables.

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1. Combien de variables compte ce programme ?
2. Décrire pas à pas le contenu de chacune des variables à chacune des étapes.
3. Quel est l'intérêt de la variable c dans ce programme ?
4. Recopier ce programme, le tester puis le modifier pour qu'il affiche également la valeur de c. Cette valeur est-elle prévisible ?
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6

On considère le programme suivant.

Placeholder pour Capture d'écran d'un algorithme Scratch calculant la moyenne de 5 variables (a, b, c, d, e) après affectation de valeurs numériques.Capture d'écran d'un algorithme Scratch calculant la moyenne de 5 variables (a, b, c, d, e) après affectation de valeurs numériques.

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1. Quelle est la valeur contenue dans la variable f ?
2. À quoi correspond-elle ?
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7

On considère la suite de nombres dont les deux premiers sont 0 et 1 et pour laquelle les éléments suivants correspondent à la somme des deux précédents. Ainsi, les premiers éléments de cette suite de nombres sont : 0 ; 1 ; 1 ; 2 ; 3 ; 5 ; 8 ; 13 ; 21 ; 34 ; etc. Écrire un programme qui permet de calculer les 30 premiers nombres de cette suite de nombres.

Un éditeur Scratch est disponible .
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Exercices numériques

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A

On considère le programme suivant.

Placeholder pour Capture d'écran d'un algorithme Scratch calculant le carré d'une somme.  Les variables a et b sont initialisées, additionnées puis élevées au carré, le résultat affiché pendant 2 secondes.Capture d'écran d'un algorithme Scratch calculant le carré d'une somme.  Les variables a et b sont initialisées, additionnées puis élevées au carré, le résultat affiché pendant 2 secondes.

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Comment modifier l'avant dernière ligne du programme pour que le programme affiche 132 ?
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B

Placeholder pour Capture d'écran de trois algorithmes Scratch affichant des blocs de code demandant un mot à l'utilisateur puis l'affichant.Capture d'écran de trois algorithmes Scratch affichant des blocs de code demandant un mot à l'utilisateur puis l'affichant.

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1. Chacun des programmes ci-dessus demande à l'utilisateur de fournir un mot en entrée. Alex entre le mot « papa ». Qu'obtient‑il en sortie de ces trois programmes ?
2. Donner la valeur de la variable ma variable au début et à la fin de l'exécution de chacun de ces programmes.
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C

Alain a écrit le programme suivant.

Placeholder pour Capture d'écran d'un algorithme Scratch : initialisation des variables a, b et c à 0, puis addition de a et b pour c, et incrémentation de a et b.Capture d'écran d'un algorithme Scratch : initialisation des variables a, b et c à 0, puis addition de a et b pour c, et incrémentation de a et b.

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1. Pour chacune des affirmations suivantes, indiquer si elle est vraie ou fausse et justifier.
  • À la fin du programme la variable c vaut 3.


  • À la fin du programme la variable a vaut 1.
  • À la fin du programme on a c = a + b.
2. En changeant uniquement l'ordre des briques du programme d'Alain, modifier le programme pour que la variable c ait pour valeur 3 à la fin de ce programme.
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D

Donner la valeur de chaque variable à chaque ligne de ce programme.

Placeholder pour Capture d'écran d'un algorithme Scratch : affectation des valeurs 1 à 4 aux variables a, b, c, d puis calculs.Capture d'écran d'un algorithme Scratch : affectation des valeurs 1 à 4 aux variables a, b, c, d puis calculs.

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abcd
Ligne 1
Ligne 2
Ligne 3
Ligne 4
Ligne 5
Ligne 6
Ligne 7
Ligne 8
Ligne 9
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E

Placeholder pour Capture d'écran d'un script Scratch demandant le nom de l'utilisateur puis affichant un message de bienvenue personnalisé pendant 2 secondes.Capture d'écran d'un script Scratch demandant le nom de l'utilisateur puis affichant un message de bienvenue personnalisé pendant 2 secondes.

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1. Tester et expliquer ce programme.
2. Sans changer la dernière ligne, modifier le programme pour qu'il ne dise plus « Bonjour » suivi du nom donné, mais « Au revoir » suivi du nom.
3. Améliorer le programme pour qu'il demande le nom et le prénom de l'utilisateur puis qu'il affiche « Bonjour » suivi de ce prénom puis de ce nom.
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F

Placeholder pour Capture d'écran de code Scratch : instructions pour définir des variables (x, y), effectuer des calculs et afficher un résultat pendant 2 secondes.Capture d'écran de code Scratch : instructions pour définir des variables (x, y), effectuer des calculs et afficher un résultat pendant 2 secondes.

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1. Tester ce programme.
2. Pourquoi ce programme renvoie‑t‑il un résultat étrange ?
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