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Notion d’algorithme
P.280



scratch



Notion d’algorithme


Un programme (également appelé algorithme) est un enchaînement fini de différentes étapes qui permet d’accomplir une tâche.
Les différentes étapes élémentaires d’un programme s’appellent des instructions.

algorithme scratch
Retrouvez ce programme au format interactif ici.

Exercices


1
débranché
1. Dans le programme ci-dessous, compléter la ligne 6 afin que cet algorithme permette de tracer un triangle équilatéral.
algorithme scratch
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2. Modifier ce programme pour que le triangle ait des côtés de longueur 200 pas.
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2
débranché
Que trace ce programme ?
algorithme scratch
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3
débranché
Quelle est la longueur de chacun des deux traits tracés par ce programme ?
algorithme scratch
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4
débranché
En utilisant une et une seule fois chacun des blocs suivants, reproduire la figure ci-dessous.
algorithme scratch
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ligne
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A
En utilisant exactement cinq des briques suivantes, écrire un programme Scratch laissant le lutin exactement dans la même position à la fin du programme qu’avant son exécution.

algorithme scratch

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B
Max a fait une capture d’écran d’un programme Scratch permettant de tracer un carré de côté 50. Malheureusement, en l’agrandissant, ce programme est devenu flou. Aidez Max à reconstituer ce programme.
algorithme scratch

Un éditeur Scratch est disponible ici.
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C
1. Écrire un programme qui effectue trois fois de suite les instructions suivantes :
  • Déplacer le lutin à une position aléatoire ;
  • Émettre le son « Miaou ».

Pour ce faire, on pourra se servir des briques suivantes.

algorithme scratch

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2. Modifier le programme pour qu’il augmente la taille du lutin de 10 % juste après chaque son « Miaou » émis.


3. Modifier le programme pour qu’à la fin de ce dernier, le lutin retrouve sa taille initiale.
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D
Jim souhaite écrire une suite d'instructions, placées à la fin d’un programme, permettant de remettre tous les éléments de la scène à zéro, c’est‑à‑dire :
  • tous les dessins qui ont été faits doivent être effacés ;
  • le lutin doit est repositionné au centre de l’écran ;
  • le lutin doit être remis « la tête en haut » ;
  • le lutin doit être remis à sa taille initiale ;
  • le lutin doit regarder vers la droite.

Écrire un tel programme.

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E
À l’aide des briques suivantes, écrire deux programmes différents permettant d’obtenir les deux dessins ci‑dessous.

algorithme scratch


dessin 1
dessin 2

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