Mathématiques 3e - 2021

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Partie 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Nombres entiers
Ch. 2
Calcul numérique
Ch. 3
Calcul littéral
Ch. 4
Équations
Partie 2 : Organisation et gestion de données, fonctions
Ch. 5
Notion de fonction
Ch. 6
Fonctions affines
Ch. 7
Situations de proportionnalité
Ch. 8
Statistiques
Ch. 9
Probabilités
Partie 3 : Espace et géométrie
Ch. 10
Théorème de Thalès et triangles semblables
Ch. 11
Trigonométrie dans le triangle rectangle
Ch. 12
Transformations dans le plan et leurs effets
Ch. 13
Géométrie dans l'espace
Partie 4 : Mesures et grandeurs
Ch. 14
Mesures et grandeurs
Annexes
Dossier brevet
Rappels, Index, Compétences
Révisions Genially
Calcul littéral
Plan de travail
Dossier
Scratch

Séquence d'instructions

18 professeurs ont participé à cette page
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Cours
Pour écrire un programme, il faut souvent utiliser plusieurs instructions qui s'enchaînent dans un ordre précis.
Dans l'exemple suivant, deux instructions conditionnelles sont intégrées dans une boucle « répéter jusqu'à... ». Ces deux instructions conditionnelles sont déclenchées par l'appui sur une touche et entraînent l'ajout de 2 ou 3 au contenu de la variable « x ».

Remarque : Seules les instructions à l'intérieur d'un bloc sont concernées par cette boucle ou cette instruction conditionnelle.

Ici, l'instruction « mettre x à 0 » n'est exécutée qu'une seule fois car elle est avant et à l'extérieur du bloc « répéter tant que ». De même, l'instruction « attendre 0.4 s » est dans la boucle mais en dehors des deux instructions conditionnelles. Ainsi, cette instruction s'exécute à chaque passage dans la boucle, que les touches a et c aient été pressées ou pas.

Placeholder pour algorithme scratch.
	mettre x à 0, répéter jusqu'à ce que x > 10, si touche a pressée alors ajouter 2 à x, si touche c pressée alors ajouter 3 à x, attendre 0.4 secondes.algorithme scratch.
	mettre x à 0, répéter jusqu'à ce que x > 10, si touche a pressée alors ajouter 2 à x, si touche c pressée alors ajouter 3 à x, attendre 0.4 secondes.
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Exercices

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22

Jean exécute le programme de l'exemple ci-dessus puis appuie sur les touches a et c de manière désordonnée.
Parmi les séquences de touches suivantes, lesquelles permettent l'arrêt du programme ?
« aaaa », « aac », « cccc », « cacc ».
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23

Proposer un enchaînement d'instructions permettant de demander un nombre entier à l'utilisateur et de l'afficher pendant deux secondes s'il est plus petit que 10, et trois secondes s'il est supérieur ou égal à 10.
Tester ce .
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24

Expliquer la différence entre ces trois programmes.
Placeholder pour algorithme scratch.
Tourner de 60 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre, répéter 10 fois : avancer de 10 pasalgorithme scratch.
Tourner de 60 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre, répéter 10 fois : avancer de 10 pas
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Placeholder pour algorithme scratch. 
	Programme 2 : répéter 10 fois : tourner de 60 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre et avancer de 10 pas.
  Programme 3 : répéter 10 fois : avancer de 10 pas. tourner de 60 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre algorithme scratch. 
	Programme 2 : répéter 10 fois : tourner de 60 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre et avancer de 10 pas.
  Programme 3 : répéter 10 fois : avancer de 10 pas. tourner de 60 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre
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25

Parmi les quatre séquences d'instructions ci-dessous, lesquelles sont équivalentes à :
Placeholder pour algorithme scratch.
  Avancer de 100 pasalgorithme scratch.
  Avancer de 100 pas
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Exercices numériques

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A

On considère le programme de calcul suivant.

\boxed{ \begin{array} { r|l } 1 & \text{Choisir un nombre.} \\ 2 & \text{Ajouter 7.} \\ 3 & \text{Multiplier ce nombre par 3.} \\ 4 & \text{Multiplier le résultat par le nombre de départ.} \\ \end{array} }
Écrire ce programme de calcul avec .
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B

Placeholder pour algorithme scratch
	demander choisir un nombre et attendre,
  mettre ma variable à réponse + 7,
  mettre ma variable à ma variable * ma variable,
  mettre ma variable à ma variable + 1,
  mettre ma variable à ma variable * réponse,
  dire ma variable pendant 2 secondes.algorithme scratch
	demander choisir un nombre et attendre,
  mettre ma variable à réponse + 7,
  mettre ma variable à ma variable * ma variable,
  mettre ma variable à ma variable + 1,
  mettre ma variable à ma variable * réponse,
  dire ma variable pendant 2 secondes.
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Le programme Scratch ci‑dessus permet de modéliser le programme de calcul incomplet ci‑dessous. Après avoir étudié le programme Scratch, complèter ce programme de calcul.

\boxed{ \begin{array} { r|l } 1 & \text{Choisir un nombre.} \\ 2 & \text{...} \\ 3 & \text{...} \\ 4 & \text{...} \\ 5 & \text{...} \\ \end{array} }
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C

Madame Mercier a demandé à ses élèves d'écrire un programme permettant de calculer la puissance d'un nombre. Le programme doit demander un nombre x et un exposant n à l'utilisateur et afficher la valeur de x^{n}. Teddy propose le programme suivant.

Placeholder pour algorithme scratch
	Demander donner un nombre et attendre,
  mettre x à réponse,
  demander donner une puissance et attendre,
  mettre n à réponse,
  mettre puissance à x,
  répéter n fois : mettre puissance à puissance * xalgorithme scratch
	Demander donner un nombre et attendre,
  mettre x à réponse,
  demander donner une puissance et attendre,
  mettre n à réponse,
  mettre puissance à x,
  répéter n fois : mettre puissance à puissance * x
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1. Tester ce programme avec x=2 et n=3. Que peut‑on en conclure sur le programme de Teddy ?
2. Corriger le programme de Teddy. On pourra modifier, au choix, la ligne 5 ou le bloc répéter.
3. Teddy souhaiterait que le programme affiche « Le programme n'est pas prévu pour les exposants négatifs. » si l'utilisateur donne un exposant négatif. Proposer une amélioration du programme pour répondre à la demande de Teddy.
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D

Le programme suivant permet de tracer un carré de côté 20.

Placeholder pour algorithme scratch
Répéter 4 fois : avancer de 20 pas et tourner de 90 dégré dans le sens des aiguilles d'une montre.algorithme scratch
Répéter 4 fois : avancer de 20 pas et tourner de 90 dégré dans le sens des aiguilles d'une montre.
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1. Modifier ce programme en ajoutant seulement deux briques afin qu'il trace la figure suivante.

Placeholder pour figure 1 - exercice Dfigure 1 - exercice D
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2. Modifier à nouveau le programme pour obtenir la figure suivante.

Placeholder pour figure 2 - exercice Dfigure 2 - exercice D
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E

Dans un village, les cloches de l'église résonnent toutes les 15 minutes selon les règles suivantes.
  • À heure exacte, les cloches retentissent autant de fois que le nombre d'heures. Par exemple à 5 heures, les cloches sonnent cinq fois.
  • Au premier quart d'heure, les cloches retentissent une fois. Par exemple à 17h15, les cloches retentissent une fois.
  • À la demi‑heure, les cloches retentissent deux fois. Par exemple à 16h30, les cloches retentissent deux fois.
  • Au dernier quart d'heure, les cloches retentissent trois fois. Par exemple à 23h45, les cloches retentissent trois fois.

1. Proposer un demandant à l'utilisateur un nombre d'heures et un nombre de minutes et qui, en retour, fait retentir (ou non) une cloche en suivant les règles expliquées ci‑dessus.
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