Histoire-Géographie-EMC 6e - Cahier d'exercices - 2022

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Histoire
Ch. 1
Les débuts de l'humanité
Ch. 2
La « révolution » néolithique
Ch. 3
Premiers États, premières écritures
Ch. 4
Le monde des cités grecques
Ch. 5
Rome, du mythe à l'histoire
Ch. 6
La naissance du monothéisme juif
Ch. 7
Conquêtes, paix romaine et romanisation
Ch. 8
Des chrétiens dans l’empire
Géographie
Ch. 10
Les métropoles et leurs habitants
Ch. 11
La ville de demain
Ch. 12
Habiter un espace à fortes contraintes naturelles ou de grande biodiversité
Ch. 13
Habiter un espace de faible densité à vocation agricole
Ch. 14
Habiter un littoral industrialo-portuaire ou touristique
Ch. 15
La répartition de la population mondiale et ses dynamiques
Ch. 16
La variété des formes d’occupation spatiale dans le monde
Lexique
Chapitre 9
Défi

Construire un jeu pour réviser !

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Introduction
Voici un défi pour toute la classe ! Il s'agit de créer un jeu de cartes inspiré du jeu Timeline.

Le principe du jeu

Si tu ne connais pas le principe du jeu Timeline, c'est très simple ! Ce jeu se joue en équipes de 4 à 6 joueurs. Le but est de classer des événements le plus vite possible dans l'ordre chronologique. L'équipe gagnante est la première à avoir replacé les cartes dans le bon ordre.
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Étape 1
Fabriquer les cartes de jeu

  • Répartissez‑vous les chapitres du thème.

  • Dans chaque chapitre, trouvez les événements importants et la date ou la période associée.

  • Fabriquez vos cartes de jeu : découpez une feuille A4 (de préférence cartonnée) en 16 cartes. Sur un côté, inscrivez la date, sur l'autre l'événement.

  • Il faut 40 cartes au total.

Exemple de cartes de jeu
Le zoom est accessible dans la version Premium.

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Étape 2
Préparer le jeu

  • Répartissez‑vous en 4 équipes.

  • Le professeur mélange toutes les cartes et dispose 10 cartes devant chaque équipe, face événement visible.

  • Chaque équipe joue simultanément.

  • Le professeur ou un joueur désigné par les quatre équipes supervise et note les scores à la fin de la manche.
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Étape 3
On joue !

  • Le professeur ou un joueur désigné est l'arbitre.

  • Au signal donné par l'arbitre, chaque équipe classe le plus rapidement possible les événements du plus ancien au plus récent, sans regarder la face cachée où se trouve la date.

  • Lorsqu'une équipe pense avoir tout ordonné correctement, elle se signale à l'arbitre.

  • L'arbitre vérifie en retournant les cartes une par une. Si l'équipe n'a commis aucune erreur, elle marque 5 points et remporte la manche. Si au contraire une erreur est dévoilée, l'équipe peut reprendre le jeu, mais aura une pénalité d'un point. On lance ensuite une autre manche.

  • La partie s'arrête lorsqu'une équipe a atteint 15 points.

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