Histoire-Géographie-EMC 1re

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HISTOIRE
Ch. 1
La Révolution française et l’Empire : une nouvelle conception de la nation
Ch. 2
L’Europe entre restauration et révolution (1814-1848)
Ch. 3
La difficile entrée dans l’âge démocratique : la IIᵉ République et le Second Empire
Ch. 4
L’accélération des transformations économiques et sociales en France
Ch. 5
La France et la construction de nouveaux États
Ch. 6
La mise en œuvre du projet républicain
Ch. 7
Permanences et mutations de la société française jusqu’en 1914
Ch. 8
Métropole et colonies
Ch. 9
Un embrasement mondial et ses grandes étapes
Ch. 10
Les sociétés en guerre : des civils acteurs et victimes de la guerre
Ch. 11
Sortir de la guerre : la tentative de construction d’un ordre des nations démocratiques
GEOGRAPHIE
Thème 1
La métropolisation, un processus mondial différencié
Ch. 1
Les villes à l’échelle mondiale, le poids croissant des métropoles
Ch. 2
Des métropoles inégales et en mutation
Ch. 3
France : La métropolisation et ses effets
Thème 2
Une diversification des espaces et des acteurs de la production
Ch. 4
Les espaces de production dans le monde : une diversité croissante
Ch. 5
Métropolisation et accroissement des flux
Ch. 6
La France, les systèmes productifs entre valorisation locale et intégration européenne et mondiale
Thème 3
Les espaces ruraux : multifonctionnalité ou fragmentation ?
Ch. 7
La fragmentation des espaces ruraux
Ch. 8
Affirmation des fonctions non agricoles et conflits d’usage
Ch. 9
Des espaces ruraux multifonctionnels, entre initiatives locales et politiques européennes
Ch. 10
La Chine : des recompositions spatiales multiples
EMC
Axe 1
Fondements et fragilités du lien social
Livret BAC
Biographies
Atlas
Fiches méthode
EMC - Axe 2
Exclusivité numérique
Activité

Le sexisme dans les jeux vidéos

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Pour commencer

Le sexisme dans les jeux vidéos est omniprésent, tant dans les jeux eux-mêmes que dans les interactions entre joueurs (forums, jeux en ligne). Ces communautés virtuelles reproduisent des discriminations ancrées dans les communautés réelles : les femmes sont sous-représentées dans le milieu professionnel du jeu vidéo.

Vous êtes membres de l'association « Women in Games », et à l'occasion de son forum annuel, vous êtes chargé de réaliser un flyer expliquant les problèmes que rencontrent les femmes dans les communautés virtuelle et réelle, ainsi que les solutions que vous envisagez pour y remédier.
Compétence(s)
Être capable de considérer les autres dans leur diversité et leurs différences.
Être capable de mettre à distance ses propres opinions et représentations.
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Doc. 1
Le poids des représentations

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Première image : scène du jeu vidéo Zelda : Breath of the Wild (2016). Deuxième image : Lara Croft, héroïne de la franchise de jeu vidéo Tomb Raider, dans la version de 1996 et de 2013.
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Doc. 2
Le sexisme sur les forums de joueurs

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jeuxvideo.com, 11 juin 2014.
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Étape 1
Identifier les différentes facettes du problème (Doc. 1, 2 et 3)

Décrivez les formes que prend le sexisme dans le monde des jeux vidéos.
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Doc. 3
Sexisme et harcèlement dans un jeu en ligne

« Une fois, un type m'a proposé une levrette en pleine partie ». Il y a quelques années, Marie jouait régulièrement à World of Warcraft (WoW), un des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) les plus populaires au monde. Alors qu'elle baladait sa zombie démoniste […] un autre joueur l'accoste en message privé et lui partage sa pulsion sexuelle. Immédiatement, elle contacte un modérateur du serveur pour le dénoncer […]. Le modérateur prend contact avec le joueur et suspend son compte pour une semaine. Mais Marie préfère délaisser sa zombie pour des avatars masculins. « Je cachais que j'étais une fille parce que j'avais remarqué que le fait que je sois une nana avait un impact sur le jeu. Si je ratais un truc, on m'accusait d'être une noob [une débutante, ndlr] mais également d'être une meuf : ce qui signifiait forcément être nulle. »
Marie Turcan,
« Jeux vidéo en ligne : pourquoi certaines joueuses cachent qu'elles sont des femmes ? », Les Inrockuptibles, 17 octobre 2015.
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Doc. 4
Les femmes dans le monde du jeu vidéo

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Vocabulaire

  • Stéréotype :Idée ou opinion préconçue assignée à un individu ou un groupe social sans examen critique.
  • Hypersexualisation : tendance à représenter les femmes en exagérant le caractère sexuel de leurs vêtements ou de leur apparence physique (en particulier la taille de la poitrine).
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Étape 2
Comprendre le lien entre virtuel et réel (Doc. 4 et 5)

Dans votre flyer, mettez en avant les domaines dans lesquels les femmes sont les moins représentées.
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Doc. 5
Les métiers du jeu vidéo

L'industrie du jeu vidéo souffre de deux problèmes. D'abord, c'est une industrie qui est perçue comme technologique, et dans les industries technologiques on a généralement moins de femmes. Ensuite, le jeu vidéo est perçu comme un loisir masculin, bien qu'un joueur sur deux soit une femme aujourd'hui. Quand nous intervenons dans des salons du jeu vidéo, de l'étudiant ou de l'emploi, nous rencontrons souvent des jeunes filles qui traînent leurs parents derrière elles en leur disant « mais si, regardez, le secteur du jeu vidéo c'est intéressant ».
Audrey Dumain,
« Des femmes font bouger les choses dans l'industrie du jeu vidéo et prouvent que nous y avons notre place », France Culture, 13 décembre 2018.
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Doc. 6
De la communauté virtuelle à la communauté réelle : l'association Women in Games

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Tweet de l'association Women in Games, 30 janvier 2019.
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Étape 3
Faire changer les choses (Doc. 5 et 6)

Terminez votre flyer en proposant des idées concrètes pour faire évoluer les choses.
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Supplément numérique

Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo, un du SELL (2017).
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L'analyse

  • Avez-vous compris quels étaient les liens entre la communauté virtuelle et la communauté réelle ?
  • Comment les représentations présentes dans l'une peuvent-elles influer sur l'autre ?

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