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Lancement de l'activité
À l'aide des affiches de référence, faire rappeler aux élèves les situations et les problèmes de référence additifs à deux étapes et multiplicatifs, et dire :
« Aujourd'hui, vous allez résoudre ces mêmes types de problèmes mais cette fois-ci grâce à des jeux et des ateliers dans la cour de récréation. »
Résoudre des problèmes à l'extérieur.
Projeter l'outil « Présentation des ateliers » et donner les consignes de chacun.
Deux ateliers s'appuient sur des activités connues pour lesquelles on fait légèrement varier les règles afin de faciliter la compréhension des élèves.
Atelier 1 : « Dans ce jeu, il faut apporter le plus d'objets possible dans son camp en 1 minute. Pour y jouer, vous serez répartis en deux équipes. Vous ferez 3 manches de 1 minute chacune : il faut rapporter les objets un à un dans son camp. On peut aussi prendre un objet dans le camp adverse et le rapporter dans la réserve. À la fin de chaque manche, chaque équipe compte les objets de son camp et écrit sur sa feuille de jeu combien il y en a. Puis, vous replacez tous les objets dans la réserve. Lorsque vous avez joué les 3 manches, vous cherchez et vous écrivez sur votre feuille combien vous avez rapporté d'objets en tout au cours de la partie. »
Cliquer sur l'atelier 1 pour donner un exemple aux élèves.
« À la fin de la première manche, l'équipe rouge a rapporté 6 objets et l'équipe bleue en a rapporté 8. Ils écrivent leur score sur leur feuille de jeu, puis replacent les objets dans la réserve
Après avoir joué trois manches, voici la fiche de l'équipe rouge. Les élèves comptent combien ils ont rapporté d'objets en tout : 6 + 7 + 5 = 18. »
Atelier 2 : « Il faut lancer trois fois la balle et essayer d'atteindre la cible. Si vous l'atteignez, vous marquez 6 points. Sinon, ça fait 0. Il faut ensuite écrire son score sur sa feuille de jeu. »
Cliquer sur l'atelier 2 pour donner un exemple
Atelier 2 : « Il faut lancer trois fois la balle et essayer d'atteindre la cible à chaque fois. Vous marquez le nombre de points inscrits dans la zone que vous avez touchée. Lorsque vous avez lancé trois balles, vous comptez combien vous avez marqué de points en tout. »
Cliquer sur l'atelier 3 pour donner un exemple
« L'élève a touché le 3 puis deux fois le 4. Il calcule son score :
3 + 4 + 4 = 11. »
Présenter la feuille de route en expliquant aux élèves où ils écriront leurs réponses, puis en distribuer une à chaque élève.
Organiser la répartition des élèves en leur indiquant par quel atelier ils commenceront. Il est possible de dédoubler certains ateliers pour que les élèves soient moins nombreux dans chaque groupe.