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Résolution de problèmes
Problèmes en plein air

Problèmes en plein air

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Conseil didactique

  • Dans cette séance, les élèves poursuivent leur exploration des problèmes additifs à deux étapes et des problèmes multiplicatifs en dehors de la classe pour donner du sens aux opérations utilisées.
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Conseil didactique

Dans cette séance, les élèves poursuivent leur exploration des problèmes additifs à deux étapes et des problèmes multiplicatifs en dehors de la classe pour donner du sens aux opérations utilisées.
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SÉANCE 1
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Séance 1
40 min
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Objectifs de la séance

Objectifs de la séance
  • Résoudre des problèmes additifs à deux étapes
  • Résoudre des problèmes multiplicatifs à une étape
Matériel de la séance
  • Atelier 1 :
    • deux cerceaux de couleurs différentes
    • une réserve de 20 objets
  • Atelier 2 :
    • un cercle tracé au sol avec un « 6 » écrit à l'intérieur
    • trois objets à lancer
  • Atelier 3 :
    • une marelle tracée au sol
    • trois objets à lancer
  • Une feuille de route par élève, à imprimer
  • Ressources numériques à projeter
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1
Lancement de l'activité
Collectif
10 min

À l'aide des affiches de référence, faire rappeler aux élèves les situations et les problèmes de référence additifs à deux étapes et multiplicatifs, et dire : « Aujourd'hui, vous allez résoudre ces mêmes types de problèmes mais cette fois-ci grâce à des jeux et des ateliers dans la cour de récréation. »
Placeholder pour Illustration : étoile jaune souriante tenant une cible avec une flèche au centre.Illustration : étoile jaune souriante tenant une cible avec une flèche au centre.
Résoudre des problèmes à l'extérieur.
Projeter l'outil « Présentation des ateliers » et donner les consignes de chacun.
Placeholder pour Illustration : 3 jeux pour enfants. Atelier 1 : jeu du déménagement (objets). Atelier 2 : jeu cible (6). Atelier 3 : jeu des 3 lancers (1 à 5).Illustration : 3 jeux pour enfants. Atelier 1 : jeu du déménagement (objets). Atelier 2 : jeu cible (6). Atelier 3 : jeu des 3 lancers (1 à 5).
Deux ateliers s'appuient sur des activités connues pour lesquelles on fait légèrement varier les règles afin de faciliter la compréhension des élèves.
Atelier 1 : « Dans ce jeu, il faut apporter le plus d'objets possible dans son camp en 1 minute. Pour y jouer, vous serez répartis en deux équipes. Vous ferez 3 manches de 1 minute chacune : il faut rapporter les objets un à un dans son camp. On peut aussi prendre un objet dans le camp adverse et le rapporter dans la réserve. À la fin de chaque manche, chaque équipe compte les objets de son camp et écrit sur sa feuille de jeu combien il y en a. Puis, vous replacez tous les objets dans la réserve. Lorsque vous avez joué les 3 manches, vous cherchez et vous écrivez sur votre feuille combien vous avez rapporté d'objets en tout au cours de la partie. »
Cliquer sur l'atelier 1 pour donner un exemple aux élèves.
Placeholder pour Photographie de fournitures scolaires et jouets colorés éparpillés au sol.  Matériel éducatif préscolaire.Photographie de fournitures scolaires et jouets colorés éparpillés au sol.  Matériel éducatif préscolaire.
« À la fin de la première manche, l'équipe rouge a rapporté 6 objets et l'équipe bleue en a rapporté 8. Ils écrivent leur score sur leur feuille de jeu, puis replacent les objets dans la réserve
Placeholder pour Tableau de score : score total de 18 points (6, 7 et 5 points par manche).Tableau de score : score total de 18 points (6, 7 et 5 points par manche).
Après avoir joué trois manches, voici la fiche de l'équipe rouge. Les élèves comptent combien ils ont rapporté d'objets en tout : 6 + 7 + 5 = 18. »


Atelier 2 : « Il faut lancer trois fois la balle et essayer d'atteindre la cible. Si vous l'atteignez, vous marquez 6 points. Sinon, ça fait 0. Il faut ensuite écrire son score sur sa feuille de jeu. »
Cliquer sur l'atelier 2 pour donner un exemple
Placeholder pour Illustration : joueur réussissant 3 fois une cible à 6 points (score 18).Illustration : joueur réussissant 3 fois une cible à 6 points (score 18).
Atelier 2 : « Il faut lancer trois fois la balle et essayer d'atteindre la cible à chaque fois. Vous marquez le nombre de points inscrits dans la zone que vous avez touchée. Lorsque vous avez lancé trois balles, vous comptez combien vous avez marqué de points en tout. »
Cliquer sur l'atelier 3 pour donner un exemple
Placeholder pour Illustration : jeu de grille avec 5 cases, billes colorées (rouge, bleu, vert) et nombres.Illustration : jeu de grille avec 5 cases, billes colorées (rouge, bleu, vert) et nombres.

« L'élève a touché le 3 puis deux fois le 4. Il calcule son score : 3 + 4 + 4 = 11. »
Présenter la feuille de route en expliquant aux élèves où ils écriront leurs réponses, puis en distribuer une à chaque élève.
Placeholder pour Feuille d'activités mathématiques en extérieur : 3 ateliers de jeux de lancer et de calcul de score à compléter.Feuille d'activités mathématiques en extérieur : 3 ateliers de jeux de lancer et de calcul de score à compléter.
Organiser la répartition des élèves en leur indiquant par quel atelier ils commenceront. Il est possible de dédoubler certains ateliers pour que les élèves soient moins nombreux dans chaque groupe.
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2
Travail dans la cour en équipe
En ateliers par groupes de 4
20 min

Installer trois zones de jeu dans la cour et y répartir équitablement tous les élèves de la classe, en privilégiant les groupes hétérogènes.
Circuler dans les différents groupes et encourager les élèves à discuter entre eux et à utiliser des stratégies différentes pour trouver les réponses. Si besoin, repréciser les consignes, guider les élèves en les questionnant sur les buts et les différentes étapes de la tâche.
Les élèves changent d'atelier toutes les 6 minutes.
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3
Mise en commun et bilan
Collectif
10 min

  • Bilan de l'activité
  • « Si vous avez réussi à résoudre des problèmes en plein air, levez le pouce sur le cœur. »

  • Bilan métacognitif
  • Demander aux élèves d'échanger à deux sur ce qu'ils ont appris.

  • Synthèse en revenant à la cible
  • « Nous avons résolu des problèmes à l'extérieur. C'était des problèmes de recherche du tout à deux étapes et des problèmes de recherche du tout quand on regroupe des collections qui ont la même quantité d'éléments. »

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