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Lancement de l'activité
À l'aide des affiches de référence, faire rappeler aux élèves les problèmes multiplicatifs de référence dans lesquels on recherche le tout ou la valeur d'une part et dire :
« Aujourd'hui, vous allez résoudre ces mêmes types de problèmes mais cette fois-ci grâce à des jeux et des ateliers répartis dans la cour de récréation. »
Résoudre des problèmes à l'extérieur. Projeter l'outil « Présentation des ateliers » et donner les consignes de chacun.
Atelier 1 : « Nous allons rejouer au jeu du déménagement en changeant un peu la règle. Il faudra répartir les objets de la réserve dans 4 camps différents. Attention, il faut qu'il y ait le même nombre d'objets dans chaque camp. Avant de commencer, vous devez compter le nombre d'objets de la réserve puis vous vous mettez d'accord pour savoir combien d'objets chaque élève transportera dans son camp. Ensuite, vous avez 1 minute pour remplir votre camp. Lorsque le temps est écoulé, vous vérifiez que vous avez transporté tous les objets et que vous en avez tous le même nombre. Vous complétez alors votre feuille de jeu. »
Cliquer sur l'atelier 1 pour donner un exemple aux élèves
« Il y avait 24 objets dans la réserve au début de la partie. Les déménageurs en ont d'abord rapporté 4 chacun, puis encore 2. Il y avait finalement 6 objets dans chaque camp. 6 + 6 + 6 + 6 = 24. Lorsque vous avez réussi, vous écrivez la réponse sur votre feuille de jeu. »
Atelier 2 : « Vous allez avoir une réserve de bâtonnets. Vous devez dessiner un carré sur le sol avec les bâtonnets. Ensuite, vous écrivez combien vous avez utilisé de bâtonnets en tout et combien il y en a sur chaque côté du carré. Puis vous essayez avec un autre nombre de bâtonnets. »
Cliquer sur l'atelier 2 pour donner un exemple aux élèves.
« Les élèves ont dessiné un carré avec 8 bâtonnets, en plaçant 2 bâtonnets sur chaque côté. Puis, ils ont complété leur feuille de route en écrivant 8 = 2 + 2 + 2 + 2. »
Atelier 3 : « Dans cet atelier, vous ferez des percussions corporelles chacun votre tour. Pour commencer, chaque élève choisit une percussion (taper dans les mains, sur les cuisses, taper du pied, frotter ses mains, etc.). Ensuite, vous piochez une carte nombre pour le groupe, indiquant combien de fois chaque élève devra répéter sa percussion. Vous cherchez alors combien de rythmes seront joués en tout et vous l'écrivez sur votre feuille. Enfin, vous vous placez les uns à côté des autres pour que chaque élève réalise son rythme à son tour. »
Cliquer sur l'atelier 3 pour donner un exemple aux élèves.
« Les élèves ont choisi leur percussion puis ils ont pioché la carte 4. Ils ont complété leur feuille de route en écrivant 4 + 4 + 4 + 4 = 16 puis ils ont joué 4 sons chacun, c'est-à-dire 16 sons en tout. »
Atelier 4 : « Il faut faire 3 sauts et sauter à chaque fois dans la même case de la marelle pour gagner des points. Si on réussit, on compte combien de points on a marqués en tout. Si on n'y arrive pas, on n'écrit rien, et on réessaie au prochain tour. »Cliquer sur l'atelier 4 pour donner un exemple aux élèves.
Présenter la feuille de route en expliquant aux élèves où
ils écriront leurs réponses, puis en distribuer une à chaque
élève.