Nos classiques
Résolution de problèmes

Problèmes en plein air

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Objectif de la séquence

  • Résoudre des problèmes multiplicatifs de recherche du produit et des problèmes multiplicatifs de recherche de la valeur d'une part, à l'extérieur
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Conseil didactique

Dans cette séance, les élèves poursuivent leur exploration des problèmes multiplicatifs de recherche du tout ou de la valeur d'une part dans un partage équitable en dehors de la classe pour donner du sens au concept de multiplication.
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SÉANCE 1
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Séance 1
40 min
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Objectifs de la séance

Objectifs de la séance
  • Résoudre des problèmes multiplicatifs de recherche du produit
  • Résoudre des problèmes multiplicatifs de recherche de la valeur d'une part
Matériel de la séance
  • Atelier 1 : une réserve de 28 objets quatre cercles tracés au sol autour de la réserve ou quatre cerceaux
  • Atelier 2 : 32 bâtonnets de glace ou des petites buchettes de bois, tous identiques
  • Atelier 3 : un jeu de cartes « nombres » de 1 à 7 (matériel détachable)
  • Atelier 4 : une marelle tracée au sol
  • Une feuille de route par élève, à imprimer
  • Ressources numériques à projeter
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1
Lancement de l'activité
Collectif
10 min

À l'aide des affiches de référence, faire rappeler aux élèves les problèmes multiplicatifs de référence dans lesquels on recherche le tout ou la valeur d'une part et dire : « Aujourd'hui, vous allez résoudre ces mêmes types de problèmes mais cette fois-ci grâce à des jeux et des ateliers répartis dans la cour de récréation. »
Placeholder pour Illustration : étoile jaune souriante tenant une cible avec une flèche au centre.Illustration : étoile jaune souriante tenant une cible avec une flèche au centre.
Résoudre des problèmes à l'extérieur.
Projeter l'outil « Présentation des ateliers » et donner les consignes de chacun.
Placeholder pour Illustration : 4 ateliers d'activités pour enfants : jeu, dessin, percussion et marelle.Illustration : 4 ateliers d'activités pour enfants : jeu, dessin, percussion et marelle.
Atelier 1 : « Nous allons rejouer au jeu du déménagement en changeant un peu la règle. Il faudra répartir les objets de la réserve dans 4 camps différents. Attention, il faut qu'il y ait le même nombre d'objets dans chaque camp. Avant de commencer, vous devez compter le nombre d'objets de la réserve puis vous vous mettez d'accord pour savoir combien d'objets chaque élève transportera dans son camp. Ensuite, vous avez 1 minute pour remplir votre camp. Lorsque le temps est écoulé, vous vérifiez que vous avez transporté tous les objets et que vous en avez tous le même nombre. Vous complétez alors votre feuille de jeu. »
Cliquer sur l'atelier 1 pour donner un exemple aux élèves
Placeholder pour Graphique : cercle bleu pâle avec le chiffre 24, sur fond vert foncé et coins arrondis gris.Graphique : cercle bleu pâle avec le chiffre 24, sur fond vert foncé et coins arrondis gris.
«  Il y avait 24 objets dans la réserve au début de la partie. Les déménageurs en ont d'abord rapporté 4 chacun, puis encore 2. Il y avait finalement 6 objets dans chaque camp. 6 + 6 + 6 + 6 = 24. Lorsque vous avez réussi, vous écrivez la réponse sur votre feuille de jeu. »

Atelier 2 : « Vous allez avoir une réserve de bâtonnets. Vous devez dessiner un carré sur le sol avec les bâtonnets. Ensuite, vous écrivez combien vous avez utilisé de bâtonnets en tout et combien il y en a sur chaque côté du carré. Puis vous essayez avec un autre nombre de bâtonnets. »
Cliquer sur l'atelier 2 pour donner un exemple aux élèves.
Placeholder pour Illustration: addition simple avec 8 bâtonnets formant un carré, 2 par côté.Illustration: addition simple avec 8 bâtonnets formant un carré, 2 par côté.
« Les élèves ont dessiné un carré avec 8 bâtonnets, en plaçant 2 bâtonnets sur chaque côté. Puis, ils ont complété leur feuille de route en écrivant 8 = 2 + 2 + 2 + 2.  »

Atelier 3 : « Dans cet atelier, vous ferez des percussions corporelles chacun votre tour. Pour commencer, chaque élève choisit une percussion (taper dans les mains, sur les cuisses, taper du pied, frotter ses mains, etc.). Ensuite, vous piochez une carte nombre pour le groupe, indiquant combien de fois chaque élève devra répéter sa percussion. Vous cherchez alors combien de rythmes seront joués en tout et vous l'écrivez sur votre feuille. Enfin, vous vous placez les uns à côté des autres pour que chaque élève réalise son rythme à son tour. »
Cliquer sur l'atelier 3 pour donner un exemple aux élèves.
Placeholder pour Illustration : quatre enfants, symboles représentant des sons, carte « 4 » et calcul 4+4+4+4=16.Illustration : quatre enfants, symboles représentant des sons, carte « 4 » et calcul 4+4+4+4=16.
« Les élèves ont choisi leur percussion puis ils ont pioché la carte 4. Ils ont complété leur feuille de route en écrivant 4 + 4 + 4 + 4 = 16 puis ils ont joué 4 sons chacun, c'est-à-dire 16 sons en tout. »

Atelier 4 : « Il faut faire 3 sauts et sauter à chaque fois dans la même case de la marelle pour gagner des points. Si on réussit, on compte combien de points on a marqués en tout. Si on n'y arrive pas, on n'écrit rien, et on réessaie au prochain tour. »
Cliquer sur l'atelier 4 pour donner un exemple aux élèves.
Placeholder pour Illustration : fillette calculant son score (6) après 3 sauts réussis. Tableau et calculs : 2+2+2=6.Illustration : fillette calculant son score (6) après 3 sauts réussis. Tableau et calculs : 2+2+2=6.
Présenter la feuille de route en expliquant aux élèves où ils écriront leurs réponses, puis en distribuer une à chaque élève.
Placeholder pour Feuille de route d'activités mathématiques pour enfants en extérieur : jeu de déménagement, dessin de carré, percussions corporelles et marelle.Feuille de route d'activités mathématiques pour enfants en extérieur : jeu de déménagement, dessin de carré, percussions corporelles et marelle.
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2
Travail dans la cour en équipes
En atelier par groupes de 6
20 min

Installer quatre zones de jeu dans la cour et y répartir équitablement tous les élèves de la classe, en privilégiant les groupes hétérogènes.
Circuler dans les différents groupes et encourager les élèves à discuter entre eux, et à utiliser des stratégies différentes pour trouver les réponses. Si besoin, repréciser les consignes, guider les élèves en les questionnant sur les buts et les différentes étapes de la tâche. Les élèves changent d'atelier toutes les 5 minutes.
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3
Mise en commun et bilan
Collectif
10 min

De retour en classe, organiser une mise en commun en demandant à une équipe par atelier comment elle a procédé, en veillant à employer le vocabulaire spécifique découvert en résolution de problème : partage équitable, part, valeur d'une part, etc. S'appuyer sur la représentation des cubes pour faire le lien avec les problèmes multiplicatifs résolus en classe pour chaque atelier. Par exemple :
Placeholder pour Illustration: addition 3+3+3=9. Trois groupes de trois rectangles colorés additionnés.Illustration: addition 3+3+3=9. Trois groupes de trois rectangles colorés additionnés.
  • Bilan de l'activité
  • « Si vous avez réussi à résoudre des problèmes en plein air, levez le pouce sur le cœur. »

  • Bilan métacognitif
  • Demander aux élèves d'échanger à deux sur ce qu'ils ont appris.

  • Synthèse en revenant à la cible
  • « Nous avons résolu des problèmes à l'extérieur. C'était des problèmes dans lesquels on cherchait le tout lorsqu'on regroupe plusieurs fois une collection ayant la même quantité d'éléments ou la valeur d'une part dans un partage équitable. »

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