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Liaison CP - CE1

Activités en plein air

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Les tables d'addition
15 min

Objectif de l'activité

  • Consolider la connaissance des tables d'addition

Matériel de l'activité

  • Quatre objets à lancer et une marelle tracée au sol par équipe de 4

1 Le jeu du lancer

Par équipes de 4
15 min

Dessiner préalablement sur le sol (ou faire dessiner par les élèves) une marelle pour chaque groupe en inscrivant un nombre de points dans chacune des cases.

Placeholder pour

Constituer des groupes de 4. Chaque joueur lance un palet, un sac de sable ou une balle, puis ajoute les points marqués en fonction de la zone pour calculer son score. Si l'objet lancé tombe à l'extérieur de la marelle, le lancer est égal à zéro. L'équipe ayant atteint le plus grand score remporte la manche. Chaque manche dure cinq minutes.

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Suite des nombres
15 min

Objectif de l'activité

  • Consolider la connaissance de la suite orale des nombres et des notions de « nombre précédent » et « nombre suivant »

Matériel de l'activité

  • Deux exemplaires de cartes nombre de 0 à 99 par élève, à imprimer

1 Le jeu du béret

Collectif
15 min

Placeholder pour

Répartir les élèves en deux groupes et les placer en ligne face à face. Distribuer une carte à chaque élève en leur demandant de la garder cachée. Veiller à ce que les deux équipes disposent des mêmes nombres.

Placer un objet au centre et appeler un nombre : les joueurs ayant la carte correspondante doivent courir et attraper le « béret » le plus vite possible, puis regagner leur place.

Poursuivre avec d'autres nombres et comptabiliser les points au fur et à mesure en veillant à appeler au moins une fois chaque élève.

2 Nombre précédent, nombre suivant

Collectif
15 min

Proposer la même activité en énonçant également « suivant » ou « précédent » après le nombre demandé. Les élèves ayant le nombre qui précède ou qui suit le nombre énoncé doivent attraper l'objet le plus vite possible.

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Les dizaines
20 min

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Objectif de l'activité

  • Consolider la compréhension des groupements (dizaines, unités)

Matériel de l'activité

  • Quatre cerceaux ou cercles tracés au sol
  • Matériel multibase : cubes unités et barres de dizaines répartis dans chaque cerceau
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1
Le jeu des cubes
Par équipes de 4
20 min

Constituer quatre équipes de six élèves maximum. Les placer en quatre files indiennes, avec une réserve de cubes (unités et barres de dizaines) par équipe.

Au signal, demander au premier élève de chaque file d'apporter le plus vite possible le nombre de cubes demandé. Valider auprès des élèves dans l'ordre de leur arrivée, puis indiquer à l'oreille de chacun les cubes qui doivent être ensuite apportés.

L'élève doit alors revenir en courant et chuchoter à l'oreille de son coéquipier le nombre de cubes demandé.

Celui-ci doit apporter cette quantité et recevoir une nouvelle commande. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que tous les élèves soient passés au moins une fois.

À la fin de la partie, observer collectivement les cubes apportés par les élèves et demander à chaque équipe de présenter la quantité de son choix en décrivant sa composition. Aider à verbaliser : « Il y a 52 cubes : 5 dizaines et 2 unités isolées. »

Répéter ce jeu deux fois.

Placeholder pour
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Calcul mental
20 min

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Objectif de l'activité

  • Consolider les compétences de calcul mental

Matériel de l'activité

  • Objets de quatre couleurs différentes avec idéalement trois types d'objets par couleur
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1
Le jeu du déménagement
Collectif
20 min

Constituer quatre équipes et leur attribuer une couleur. Au centre de l'espace de jeu se trouve une réserve contenant des objets de quatre couleurs différentes, correspondant aux couleurs des équipes. Chaque type d'objet a une valeur : 1, 2 ou 5 points. Par exemple, une balle vaut 1 point, un cube vaut 2 points et un ballon vaut 5 points.

Placeholder pour

Les joueurs doivent rapporter le plus d'objets possible de leur couleur dans leur camp en ne portant qu'un objet à la fois. Les joueurs peuvent également aller prendre des objets dans les camps adverses et les replacer dans la réserve centrale.

La manche s'arrête au coup de sifflet, après cinq minutes. Chaque équipe calcule alors son score, puis les objets sont replacés dans la réserve.

Organiser une seconde manche.

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