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Le jeu du lancer
Dessiner préalablement sur le sol (ou faire dessiner par les élèves) une marelle pour chaque groupe en inscrivant un nombre de points dans chacune des cases.
Constituer des groupes de 4. Chaque joueur lance un palet, un sac de sable ou une balle, puis ajoute les points marqués en fonction de la zone pour calculer son score. Si l'objet lancé tombe à l'extérieur de la marelle, le lancer est égal à zéro. L'équipe ayant atteint le plus grand score remporte la manche. Chaque manche dure cinq minutes.