
La maitrise du lexique spécifique à l'espace et aux positions relatives est utile aux élèves pour comprendre des indications, pour en donner de façon précise, pour coder des déplacements, pour se repérer dans un plan et pour aborder la programmation au cycle 3.
Les élèves découvrent le codage : ils codent et décodent un déplacement sur un quadrillage. Cette séquence prépare les élèves à un apprentissage de programmation de déplacement d'un robot sur tapis quadrillé. Pour les virages, on utilise une flèche droite pour que les élèves comprennent que le fait de pivoter est un déplacement vers la droite ou vers la gauche.
Une vigilance est à accorder à la différence entre le déplacement (trajet sur le quadrillage) et son codage (flèches).
Réaliser un programme de construction
Projeter la carte rituel P5-21. Faire réaliser le programme de construction demandé.
Corriger devant les élèves et faire expliciter les réponses.
Variable didactique
Pour le triangle rectangle, préciser la longueur de l'autre côté de l'angle droit (ex. : 7 cm).
Multiplicatif : recherche de la valeur d'une part
Un éditeur participe à un salon du livre. Il a 72 livres, à répartir équitablement sur 8 tables. Combien doit-il mettre de livres par table ?
Quelle représentation correspond à l'énoncé ?
Projeter le problème intercalaire et les représentations proposées. Échanger sur celle qui correspond à l'énoncé et en expliciter les raisons.
Projeter le plan de l'école construit en séquence 51. Le décrire avec les élèves, puis rappeler la définition du plan ainsi que les instructions de codage (avancer, pivoter à gauche, pivoter à droite) : « Un plan est une représentation simplifiée d'un espace, souvent vu du dessus, pour se repérer. Le plan comporte des éléments-clés du lieu représenté pour faciliter le repérage du lecteur du plan. Nous avions déjà commencé le travail pour coder le déplacement d'un aimant en lui donnant des instructions comme "avance", "pivote à gauche", "pivote à droite". Aujourd'hui, nous poursuivons l'apprentissage du codage de déplacements, d'abord dans l'enceinte de l'école, puis sur un quadrillage. »
Comprendre et utiliser une suite d'instructions pour coder un déplacement.
Projeter à nouveau le plan de l'école avec un quadrillage en filigrane.
Placer une image de Méli dans la case correspondant à la classe puis la nommer : « Méli est dans la classe qui se trouve en B2 (selon la réalité du plan). »
Laisser les élèves réfléchir deux minutes puis recueillir au moins deux réponses et modeler : « On se place sur la case où se situe Méli, qu'on veut faire aller jusqu'à.... On va la déplacer et coder en même temps. Méli descend de trois cases. On dessine trois flèches vers le bas. Puis elle pivote vers la droite, on dessine donc une flèche qui va vers la droite. »
Procéder ainsi jusqu'à terminer le déplacement, puis supprimer le plan de l'école pour ne conserver que le quadrillage : « Je vois le déplacement de Méli. Elle s'est déplacée sur le quadrillage uniquement sur des cases. Chaque flèche représente un déplacement. Il y a des flèches simples qui indiquent que Méli avance et des flèches qui indiquent qu'elle pivote. Combien Méli a-t-elle effectué de déplacements ? »
Réponse attendue : dix déplacements. Compter chaque flèche du codage.
« Combien a-t-elle effectué de virages ? Autrement dit, combien de fois a-t-elle changé de direction ? Combien de fois a-t-elle pivoté ? »
Réponse attendue : deux virages.
Les entourer en rouge sur le quadrillage.

Coder un déplacement
Projeter le diaporama « Le chien qui va chercher son os ».
« En binômes, vous allez coder le déplacement du chien jusqu'à son os. Il y a dix déplacements dont deux sont des virages, donc dix cases sur la bande de codage. »
Distribuer une fiche A4 reproduisant l'image par binôme.
Une fois la recherche terminée, les élèves verbalisent les difficultés et les stratégies efficaces (ex. : entourer sur le quadrillage le déplacement qui vient d'être codé, etc.).
Grâce au diaporama, visualiser les différentes étapes du déplacement (les flèches apparaissent une par une sur le quadrillage, puis sur la bande de codage).
Décoder un déplacement
Projeter le diaporama « Le lapin qui se déplace vers la carotte ».
« Cette fois, toujours en binômes, vous allez essayer de tracer le déplacement du lapin jusqu'à sa carotte en suivant le codage de son itinéraire. Il y a aussi dix déplacements, dont deux virages. »
Distribuer une fiche A4 reproduisant l'image par binôme.
Une fois le temps de recherche terminé, les élèves verbalisent les difficultés et les stratégies efficaces (ex. : barrer sur la bande de codage la case qui vient d'être traitée sur le quadrillage, etc.).
Grâce au diaporama, visualiser les différentes étapes du déplacement (le trajet apparait case par case sur le quadrillage, puis les flèches apparaissent sur la bande de codage).
« Pour coder et décoder un déplacement sur quadrillage, il faut comprendre la signification des flèches : avancer tout droit, pivoter vers la droite, pivoter vers la gauche. Il faut savoir quel est le point de départ et le point d'arrivée. Il ne peut y avoir qu'un seul déplacement par case. »

La trace écrite comportera les flèches et leur signification, ainsi qu'un exemple avec Méli ou le chien.
Projeter la page 136 du fichier et donner les consignes.
• Synthèse mathématique
« Qu'avez-vous appris durant cette séance ? »
Les élèves réfléchissent seuls, puis à deux.
Réponse attendue en revenant à la cible : coder et décoder un déplacement sur un quadrillage.
• Bilan de l'apprentissage
Les élèves complètent oralement ou dans leur cahier d'apprentissage l'affirmation suivante : « Durant cette séance, j'ai aimé/je n'ai pas aimé... »
Représenter une heure donnée
Projeter la carte rituel P5-22. Faire représenter les heures demandées.
Corriger devant les élèves et faire expliciter les réponses.
Variable didactique
Écrire les heures au tableau au lieu de les dire.
Problème additif à deux étapes : recherche du tout
Une jardinerie possède 652 plantes. Le matin, on lui livre 43 nouvelles plantes. Au cours de sa journée, on lui en achète 279. Combien y a-t-il de plantes à la fin de la journée ?
Quelle modélisation correspond à l'énoncé ?
Projeter le problème intercalaire et les modélisations proposées. Échanger sur celle qui correspond à l'énoncé et en expliciter les raisons.
« Qu'avons-nous appris lors de la dernière séance sur les codages de déplacements ? »
Laisser les élèves réfléchir une minute avant de recueillir au moins deux réponses.
Coder et décoder un déplacement sur quadrillage.
Projeter l'image « L'ours qui cherche du miel ».

« Quelle différence voyez-vous avec les derniers déplacements sur quadrillage que nous avons vus lors de la dernière séance ? »
Réponse attendue : les déplacements de l'ours ne sont pas marqués par des flèches, les cases sur lesquelles il se déplace sont coloriées en gris.
Coder un déplacement
Projeter l'image « Le singe qui va chercher une banane ».
« En binômes, vous allez coder le déplacement du singe jusqu'à la banane. Il y a dix déplacements, donc dix cases sur la bande de codage. »
Distribuer une fiche A4 reproduisant l'image par binôme.
Une fois le temps de recherche terminé, les élèves verbalisent les difficultés et les stratégies efficaces (ex. : effectuer le moins de types de déplacements possible).
Valider en réalisant le codage au tableau.
Décoder un déplacement
Projeter l'image « La petite fille qui veut se rendre à l'école ».
« Cette fois, toujours en binômes, vous allez trouver où se situe l'école de la petite fille en traçant son itinéraire grâce au codage. Vous allez colorier les cases par lesquelles la petite fille passe. »
Distribuer une fiche A4 reproduisant l'image par binôme.
Une fois le temps de recherche terminé, les élèves verbalisent les difficultés et les stratégies efficaces (ex. : barrer sur la bande de codage le déplacement qui vient d'être tracé sur le quadrillage, etc.).
Expliquer : « En suivant le codage, il n'est pas possible de se tromper, on arrive forcément à l'endroit où se situe l'école. Ce codage permet de comprendre les déplacements dont on parle, quel que soit le support utilisé. »
Reprendre l'institutionnalisation de la séance 1 et ajouter que : « Le codage permet de donner des instructions compréhensibles et utilisables sur tout support, dès l'instant que le codage est compris par les deux personnes qui l'utilisent. »
Projeter la page 137 du fichier et donner les consignes.
• Synthèse mathématique
« Qu'avez-vous appris durant cette séance ? »
Les élèves réfléchissent seuls, puis à deux.
Réponse attendue en revenant à la cible : coder un déplacement sur un quadrillage en coloriant des cases et suivre des instructions qui codent un déplacement sur quadrillage.
• Bilan de l'apprentissage
Les élèves complètent oralement ou dans leur cahier d'apprentissage l'affirmation suivante : « Ce que j'ai appris me servira en dehors de l'école, car... »
Faits numériques et procédures de calcul du CE1 : test de fluence n° 3 p. 174
Ce test de fluence porte sur les faits numériques et procédures de calcul appris jusqu'ici. Les élèves ont trois minutes pour réaliser le plus de calculs possible.
Pour ce test, procéder en suivant les indications p. 29.
Multiplicatif : recherche de la valeur du tout
Dans un restaurant, il y a 29 chaises avec 4 pieds chacune. Combien y a-t-il de pieds de chaise au total ?
Quelle démarche a été utilisée ?
Projeter le problème intercalaire et les démarches de résolution proposées. Échanger sur celle qui correspond au problème résolu et en expliciter les raisons.
« Qu'avons-nous appris lors de la séance précédente sur les déplacements sur quadrillage ? »
Projeter l'exercice 2 p. 137 du fichier.
« Comment créer des instructions pour coder un itinéraire en huit déplacements ? »
Réponse attendue : il faut d'abord tracer au crayon à papier un itinéraire en huit déplacements, donc sur huit cases, il faut les compter au fur et à mesure. Lorsque l'on a trouvé son itinéraire, on code les déplacements en traçant des flèches sur la bande de codage.
Atelier n° 1 et 1 bis : coder et décoder un déplacement
Les élèves disposent des grilles et barres de codage vierges dans des pochettes plastifiées. L'élève 1 code le déplacement, l'élève 2 le trace sur sa grille, puis ils comparent les déplacements. Inverser les rôles au bout de huit minutes.
Atelier n° 2 : associer un codage à son déplacement
L'élève doit entourer/retrouver le bon codage d'un déplacement parmi plusieurs possibilités.
Atelier n° 3 : associer un déplacement à son codage
L'élève doit entourer/retrouver le déplacement correspondant à un codage donné parmi plusieurs possibilités.
Atelier n° 4 : compléter un codage
L'élève doit compléter un codage lacunaire.
Reprendre les institutionnalisations des séances 1 et 2.
Projeter la page 138 du fichier et donner les consignes.
• Synthèse mathématique
« Qu'avez-vous appris durant cette séance ? »
Les élèves réfléchissent seuls, puis à deux.
Réponse attendue en revenant à la cible : produire des instructions qui codent un déplacement sur quadrillage.
• Bilan de l'apprentissage
Les élèves complètent oralement ou dans leur cahier d'apprentissage l'affirmation suivante : « Durant cette séance, j'ai été motivé(e) par... »
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j'ai une idée !
Oups, une coquille