Mathématiques 4e - 2022

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Algorithmique et programmation
Partie 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Nombres relatifs
Ch. 2
Addition et soustraction de nombres rationnels
Ch. 3
Multiplication et division de nombres rationnels
Ch. 4
Puissances
Ch. 5
Calcul littéral
Ch. 6
Résolution d'équations
Partie 2 : Organisation et gestion de données, fonctions
Ch. 7
Statistiques
Ch. 8
Probabilités
Ch. 9
Notion de fonctions
Ch. 10
Proportionnalité
Partie 3 : Espace et géométrie
Ch. 11
Théorème de Thalès
Ch. 12
Propriétés des triangles rectangles
Ch. 13
Géométrie plane
Ch. 14
Géométrie dans l'espace
Prolongement
Dossier Scratch
Projet 5

Le chat de Newton

16 professeurs ont participé à cette page
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Objectif
Le but est de réaliser un petit jeu vidéo. Dans ce jeu, on peut déplacer le chat de gauche à droite avec les touches du clavier. En même temps, des pommes tombent au hasard depuis le haut de l'écran. Pour marquer des points, le joueur doit attrapper les pommes avec le chat.
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Partie 1
Initialisation

Une version à compléter de ce programme est proposée
1
Recopier le programme 1 suivant.
2
Quelle action permet de mettre en route ce programme ?
3
Quels sprites vont recevoir le message « C'est parti ! » ?
4
Compléter les valeurs x et y du troisième bloc pour que le chat se positionne en bas à gauche de l'écran lorsque l'utilisateur appuie sur la touche espace.
5
Compléter le programme pour que le chat ait une taille réduite de moitié.

Programme 1 :
Placeholder pour programme scratchprogramme scratch
Le zoom est accessible dans la version Premium.
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Partie 2
Faire bouger le chat

1
Quelle action permet de mettre en route le programme 2 suivant ?
2
Que fait le chat lorsque l'utilisateur appuie sur la touche « flèche droite » ?
3
Reproduire et compléter le programme pour que le chat avance de 5 vers la gauche lorsque l'utilisateur appuie sur la touche « flèche gauche ».
4
Comment modifier le programme pour que le chat se déplace plus rapidement ?
5
Modifier le programme pour obtenir le programme 3 suivant.
6
En quoi ce nouveau programme est-il différent du précédent ? Pourquoi est-il préférable de faire comme ça ?

Programme 2 :
Placeholder pour programme 2 scratchprogramme 2 scratch
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Programme 3 :
Placeholder pour programme 3 scratchprogramme 3 scratch
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Partie 3
Faire tomber les pommes

Dans cette partie, on se sert du sprite pomme.
1
Quel événement met en route le programme 4 suivant ?
2
Décrire précisément la position de la pomme au début de la première boucle.
3
Expliquer pourquoi la boucle répéter jusqu'à ce que permet de faire tomber la pomme.
4
À quelle condition la pomme disparaît-elle de l'écran ?

5
Modifier le programme pour que, lorsque la pomme disparaît, elle réapparaisse en un point aléatoire en haut de l'écran.
Coup de pouce
Le bloc condition A ou condition B permet d'exécuter la boucle si au moins l'une des deux conditions A ou B est réalisée.
Amélioration
Modifier le programme pour que la pomme émette un son lorsqu'elle touche le chat et un autre son lorsqu'elle touche le bas de l'écran.
Programme 4 :
Placeholder pour programme 4 scratchprogramme 4 scratch
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Partie 4
Marquer des points

Dans cette partie, on reprend le sprite chat.

1
Modifier le programme 1 pour qu'il initialise une variable score à 0.
2
Reproduire et compléter le programme 5 suivant pour que la variable score soit incrémentée de 1 à chaque fois que le chat touche une pomme.
3
Modifier le programme pour qu'il s'arrête lorsque le score atteint 10. Dans ce cas, le chat doit aller au centre de l'écran et dire « Gagné ».
Amélioration
Modifier le programme pour qu'il s'arrête également lorsque dix pommes ont touché le bas de l'écran. Dans ce cas, le chat doit aller au centre de l'écran et dire « Perdu ».

Programme 5 :
Placeholder pour Programme 5 scratchProgramme 5 scratch
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Partie 5
Augmenter la difficulté

1
Modifier un ou plusieurs des programmes précédents pour que la variable vitesse augmente de 2 lorsque le chat touche une pomme.
2
Modifier à nouveau le programme pour que la taille du chat soit réduite de 10 % lorsqu'une pomme touche le sol.
Amélioration
À l'aide des blocs permettant de créer et de supprimer des clones du sprite pomme, modifier le programme pour que des pommes apparaissent toutes les trois secondes, même si la précédente est toujours affichée à l'écran.
Placeholder pour programme scratchprogramme scratch
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