1
Dans le sprite pomme, recopier le programme suivant.
2
Quel événement met ce programme en route ? D'où provient cet événement ?
3
En s'inspirant de ce programme, écrire un autre programme permettant de retirer un point au score quand le joueur survole la pomme alors que le personnage n'a pas dit « Jacques a dit ».
4
Reprendre les questions précédentes avec le sprite ours.