Chargement de l'audio en cours
Cacher

Cacher la barre d'outils

Plus

Plus


JOUER, C'EST SÉRIEUX



Les jeux du marché




Règles du jeu

Cette simulation de marché se base sur quatre mini-jeux : chaque joueur joue le rôle d’un acheteur ou d’un vendeur de fraises, avec des objectifs qu’il tient secrets. Le but du jeu est de faire affaire au meilleur prix possible, en négociant avec les autres joueurs.

Supplément numérique

Téléchargez ici le kit pour jouer !

Savoir-faire
S’initier aux méthodes de l’économie expérimentale.

Savoirs
Comprendre comment se forment les prix et l’équilibre du marché.

Nombre de joueurs :
au moins 10

Durée du jeu :
1 heure

Interprétation

Le jeu 4 s’approche du modèle théorique du marché en concurrence. Les offreurs comme les demandeurs émettent une quantité qu’ils sont prêts à offrir ou demander en fonction du prix. Il y a alors une réaction au prix et ni les offreurs ni les demandeurs ne peuvent agir dessus directement. Les marchés boursiers se rapprochent de ce type de fonctionnement.

Les jeux 1, 2 et 3 montrent d’autres modes de fonctionnement possibles pour les marchés, quand les offreurs ou demandeurs ont la capacité d’agir sur les prix.

Déroulement du jeu

1
Le « speed-dating »
15 min.

Les joueurs doivent acheter ou vendre une certaine quantité de fraises, à un prix maximum ou minimum. Chacun doit trouver une contrepartie en déambulant sur la « place de marché » et en négociant directement avec les autres.

2
Le « cercle des crieurs »
15 min.

Les joueurs sont réunis au centre de la salle, autour d’un cercle formé par des chaises. Tout le monde se voit et tout le monde peut se parler. À tout moment, un joueur peut annoncer « à la criée » la quantité de fraises qu’il est prêt à acheter ou vendre. Celui ou celle qui répond en premier remporte le marché et la transaction a lieu.

3
Le « marché des primeurs »
15 min.

Chaque vendeur s’installe derrière une table, étale sa marchandise (les kilos de fraises) et affiche son prix au kilo. Les acheteurs sont libres de déambuler entre les étals des marchands pour procéder à leurs achats. Les prix ne sont pas négociés, mais les vendeurs peuvent les modifier entre deux transactions.

Pour les jeux 1, 2 et 3 : le jeu prend fin quand plus personne ne veut vendre ou acheter. On fait les comptes pour voir qui a atteint ses objectifs.

4
Le « calculateur »
20 min.

Les joueurs forment deux équipes : les acheteurs et les vendeurs. À partir de leurs courbes de demande et d’offre individuelles, ils construisent collectivement les courbes totales. L’arbitre (le professeur) joue ensuite le rôle de « commissaire-priseur ». Il annonce un premier prix. Les offreurs révèlent la quantité offerte pour ce prix, les demandeurs font de même avec la quantité demandée. Si l’offre est supérieure à la demande, le professeur annonce un prix plus bas, sinon il annonce un prix plus élevé. Ce processus est répété jusqu’à ce que le prix d’équilibre soit trouvé.
Connectez-vous pour ajouter des favoris

Pour pouvoir ajouter ou retrouver des favoris, nous devons les lier à votre compte.Et c’est gratuit !

Livre du professeur

Pour pouvoir consulter le livre du professeur, vous devez être connecté avec un compte professeur et avoir validé votre adresse email académique.

Votre avis nous intéresse !
Recommanderiez-vous notre site web à un(e) collègue ?

Peu probable
Très probable

Cliquez sur le score que vous voulez donner.

Dites-nous qui vous êtes !

Pour assurer la meilleure qualité de service, nous avons besoin de vous connaître !
Cliquez sur l'un des choix ci-dessus qui vous correspond le mieux.

Nous envoyer un message




Nous contacter?