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ACTIVITÉ 9



Pratiques de consommation solitaires : repli sur soi et nouveaux liens sociaux





3
La peur du tout‑virtuel

Mark Zuckerberg (fondateur de Facebook) au « Mobile World
Congress » de Barcelone, 21 février 2016.

Mark Zuckerberg (fondateur de Facebook) au « Mobile World Congress » de Barcelone, 21 février 2016.

4
Nouvelles pratiques, nouveaux liens

Stéphanie Harvey, championne canadienne d’e-sport, et son équipe (2015).

Le sport électronique (c’est-à-dire la pratique, seul ou en équipe, d’un jeu vidéo) devient de plus en plus une discipline sportive à part entière, portée par de véritables professionnels. Elle pourrait même intégrer les futurs Jeux olympiques !
Stéphanie Harvey, championne canadienne d’e‑sport, et son équipe (2015).

1
Des biens culturels inégalement consommés

Des biens culturels inégalement consommés

Numérique


L’addiction aux écrans est un sujet très discuté en ce moment. Le point en une courte vidéo !

À découvrir ici !

Axe 1 : Fondements et fragilités du lien social

1. Évolutions et fragilisations du lien social
2. Le lien social à l'heure du numérique
3. Défiance, violences et exclusion

IDÉE DÉBAT

Les rencontres et les échanges sur Internet sont‑ils moins réels que ceux dans le monde physique ?

Étape 3

Réaliser son poster (Doc. 1 à 5)

1. Vous pouvez choisir un axe précis (par exemple « L’addiction aux écrans » ou au contraire « Internet, espace social ») ou présenter une vue de synthèse.

2. Prenez l’avis de vos camarades sur votre création.

3. Demandez à votre professeur(e) s’il est possible d’exposer certains des posters au lycée : au CDI, au foyer des élèves, en salle des profs, etc.

Conseil : Pensez à illustrer votre poster : images, captures d’écran, liens vidéo, etc.


COMPÉTENCES

Être capable de mettre à distance ses propres opinions et représentations.
Être rigoureux dans ses recherches et ses traitements de l’information.


Les nouvelles technologies entraînent de nouvelles pratiques de consommation et de loisirs, qui sont couramment montrées du doigt pour leurs conséquences négatives sur les relations sociales dans la vie quotidienne. Pourtant, elles sont également un mode de sociabilité à part entière et permettent de créer de nouveaux liens.

En groupe, en vous appuyant sur les documents et sur vos pratiques personnelles, réalisez un poster sur cette question, que vous pourrez ensuite afficher dans votre lycée.


L'analyse

❯ ❯ ❯ Les pratiques numériques sont‑elles plutôt un danger, conduisant à l’addiction et au repli sur soi, ou une façon de créer de nouveaux liens sociaux ?

❯ ❯ ❯ Votre poster a‑t‑il plu à vos camarades ? À votre professeur(e) ?

2
Écrans et solitude

Des chercheurs de l’université de Pittsburgh (Pennsylvanie) se sont intéressés à la relation qui pourrait exister entre le temps passé ou perdu sur les réseaux sociaux et le sentiment d’isolement de ceux qui les utilisent. […] Les données récoltées ont permis aux chercheurs de dire qu’il existe un lien important entre « l’isolement social perçu » et une forte utilisation des réseaux sociaux […]. Si les chercheurs notent que les personnes qui ont passé le plus de temps sur les réseaux sociaux sont aussi celles qui se considèrent comme les plus isolées, ils ne disent pas que les réseaux sociaux sont la raison de cet isolement. Aucun lien de causalité ne peut être scientifiquement prouvé. […] La question à laquelle les chercheurs ne peuvent pas répondre est : se sent‑on seul parce qu’on passe trop de temps en ligne, ou passons‑nous trop de temps en ligne justement parce qu’on se sent seul ?

Luc Vinogradoff, « Plus on utilise les réseaux sociaux, plus on se sent seul », LeMonde.fr, 9 mars 2017.

Étape 2

Souligner les points positifs (Doc. 4 et 5)

Relevez les éléments montrant que les pratiques numériques peuvent également créer de nouveaux liens sociaux.

5
Fortnite, une sociabilité numérique

Fortnite

Les joueurs de Fortnite sont nombreux à témoigner d’un même sentiment : il s’agit plus d’une activité sociale et d’un lieu à part entière que d’un simple jeu de combat. « Ma fille utilise Fortnite comme lieu alternatif où elle peut construire plein de choses (au lieu de se battre) et papoter avec les copains de son frère en même temps » témoigne une mère de famille. [Pour un autre joueur] « Fortnite est le nouveau lieu de rassemblement, qui remplace le centre commercial, le Starbucks ou le fait de déambuler en ville. C’est le nouveau salon, sauf qu’il propose tout un univers à explorer ensemble, peu importe l’endroit dans le monde où l’on se trouve ». Beaucoup parlent ainsi de Fortnite comme d’un tiers-lieu – de l’anglais Third Place, qui fait référence, nous apprend Wikipédia, « aux environnements sociaux qui viennent après la maison et le travail. Il se rapporte à des espaces où les individus peuvent se rencontrer, se réunir et échanger de façon informelle ». « Grâce à un ensemble de choix de conception astucieux, Epic Games a construit un véritable tiers-lieu numérique, un lieu de rencontre où les joueurs disposent d’une très grande autonomie pour mener les expériences qu’ils souhaitent » écrit un joueur qui compare cette expérience à celle d’un skatepark ou d’une plage de surfeurs : « Fortnite fournit un endroit sûr pour sortir, expérimenter, faire des bêtises. Être libre. »

Clément Jeanneau, « Pourquoi il faut (sérieusement) s’intéresser à Fortnite », Signaux faibles, 26 décembre 2018.

Étape 1

Identifier les risques (Doc. 1, 2 et 3)

1. Réunissez des données permettant de montrer que les pratiques numériques peuvent comporter des risques.

2. Appuyez‑vous également sur votre pratique personnelle.

Vocabulaire

Addiction : dépendance (à une drogue, à une activité, etc.).

Repli sur soi : attitude consistant à s’isoler, socialement et psychologiquement.

Sociabilité : capacité à vivre en société, à créer et à entretenir des liens sociaux.
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