Mathématiques Cycle 4

Rejoignez la communauté !
Co-construisez les ressources dont vous avez besoin et partagez votre expertise pédagogique.
Thème 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Arithmétique
Ch. 2
Nombres relatifs
Ch. 3
Nombres fractionnaires
Ch. 4
Calcul littéral
Ch. 5
Équations et inéquations
Ch. 6
Proportionnalité
Ch. 7
Puissances
Thème 2 : Organisation et gestion de données
Ch. 8
Statistiques
Ch. 9
Probabilités
Ch. 10
Fonctions
Thème 3 : Grandeurs et mesures
Ch. 11
Grandeurs et mesures
Thème 4 : Espace et géométrie
Ch. 12
Transformations dans le plan
Ch. 13
Triangles
Ch. 14
Angles et droites parallèles
Ch. 15
Géometrie dans l'espace
Ch. 16
Théorème de pythagore
Ch. 17
Agrandissements - réductions
Ch. 18
Trigonométrie
Annexes
Pistes EPI
Dossier brevet
Livret algorithmique et programmation

A - Comment utiliser Scratch ?

18 professeurs ont participé à cette page
Ressource affichée de l'autre côté.
Faites défiler pour voir la suite.
Écran de contrôle
Placeholder pour Écran de contrôle ScratchÉcran de contrôle Scratch
Le zoom est accessible dans la version Premium.
Ressource affichée de l'autre côté.
Faites défiler pour voir la suite.
Menus des différentes commandes
Placeholder pour Menus des différentes commandesMenus des différentes commandes
Le zoom est accessible dans la version Premium.

La plupart des contenus de ces menus sont intuitifs : les noms des commandes permettent de savoir à quoi ils correspondent. Voici quelques précisions.

Menu « Opérateurs »

On y trouve des blocs qui ne peuvent pas être directement ajoutés dans un programme : il faut les intégrer dans dʼautres blocs. Ces blocs permettent de faire des calculs. Cependant, Scratch ne connait pas les parenthèses : il faut donc faire attention aux règles de priorité lorsquʼon imbrique ces blocs.
    Exemple

    Le calcul de (2 - 7) \times 13 se programme 
    Placeholder pour commande du programme Scratchcommande du programme Scratch
    Le zoom est accessible dans la version Premium.
    alors que 2 - 7 \times 13 (qui vaut 2 - (7\times 13)) se programme 
    Placeholder pour commande du programme Scratchcommande du programme Scratch
    Le zoom est accessible dans la version Premium.
    .
Menu « Contrôle »

On y trouve les blocs :
  • « Répéter... fois » (p. 412) ; 
  • « Répéter indéfiniment » (p. 413) ;
  • « Répéter jusquʼà... » (p. 414) ;
  • « Si… Alors... » (p. 414) ;
  • « Si… Alors… Sinon… » (p. 415).
Lutins

Les lutins sont les éléments qui bougent et agissent dans le programme. À chaque lutin correspond un ou plusieurs programmmes qui détermine des actions. Il suffit de cliquer sur un des lutins sous la zone dʼaffichage pour voir ces programmes dans la zone de programmation.
Ressource affichée de l'autre côté.
Faites défiler pour voir la suite.

J'applique

Faites tracer une figure au lutin.

Placeholder pour Programme ScratchProgramme Scratch
Le zoom est accessible dans la version Premium.

1. Déterminez, pour chaque bloc, quel menu a été utilisé.

2. Que fait ce programme ?
Afficher la correction

Une erreur sur la page ? Une idée à proposer ?

Nos manuels sont collaboratifs, n'hésitez pas à nous en faire part.

Oups, une coquille

j'ai une idée !

Nous préparons votre pageNous vous offrons 5 essais
collaborateur

collaborateurYolène
collaborateurÉmilie
collaborateurJean-Paul
collaborateurFatima
collaborateurSarah
Utilisation des cookies
Lors de votre navigation sur ce site, des cookies nécessaires au bon fonctionnement et exemptés de consentement sont déposés.