Mathématiques Cycle 4

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Thème 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Arithmétique
Ch. 2
Nombres relatifs
Ch. 3
Nombres fractionnaires
Ch. 4
Calcul littéral
Ch. 5
Équations et inéquations
Ch. 6
Proportionnalité
Ch. 7
Puissances
Thème 2 : Organisation et gestion de données
Ch. 8
Statistiques
Ch. 9
Probabilités
Ch. 10
Fonctions
Thème 3 : Grandeurs et mesures
Ch. 11
Grandeurs et mesures
Thème 4 : Espace et géométrie
Ch. 12
Transformations dans le plan
Ch. 13
Triangles
Ch. 14
Angles et droites parallèles
Ch. 15
Géometrie dans l'espace
Ch. 16
Théorème de pythagore
Ch. 17
Agrandissements - réductions
Ch. 18
Trigonométrie
Annexes
Pistes EPI
Dossier brevet
Livret algorithmique et programmation

B. Algorithmique

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Instructions et algorithmes
Une instruction est une action à exécuter.
    Exemple

    Sur certaines consoles de jeux, en appuyant sur \rightarrow, le personnage va aller à droite. Il sʼagit dʼune instruction.
Une séquence dʼinstructions est une suite dʼinstructions dans un ordre précis.
    Exemple

    On peut faire \rightarrow puis \uparrow pour aller à droite puis en haut. Lʼordre ici est très important. 
Un algorithme est une séquence dʼinstructions finie qui résout un problème.
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J'applique

Séquences d'instructions


Voici différentes étapes d'une journée.
Créez un algorithme en remettant ces instructions dans le bon ordre :
  • « Se lever » ;
  • « Faire ses devoirs » ;
  • « Se coucher » ;
  • « Sʼhabiller » ;
  • « Diner » ;
  • « Aller au collège » ;
  • « Suivre le cours de mathématiques » ; 
  • « Prendre son petit déjeuner ».
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J'applique

Répéter une instruction


Labyrinthe. Créez un algorithme qui permet de traverser le labyrinthe à partir des consignes :
  • « Avancer dʼune case » ;
  • « Tourner à gauche » ;
  • « Tourner à droite ».
Placeholder pour Labyrinthe.Labyrinthe.
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Variable
Une variable est une « case mémoire » dans laquelle on stocke une information pour pouvoir la réutiliser ensuite. On peut la modifier, extraire lʼinformation, etc. On désigne une variable par le nom quʼon lui a donné.
On peut aussi créer une liste de variables. Cela permet de mettre plusieurs variables dans un tableau.

Placeholder pour Programme ScratchProgramme Scratch
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  Exemple de création d'une variable appelée « nombre » : 

Remarque : Avec Scratch, on crée une variable dans la section « Données ». On entre dʼabord le nom de cette variable et on choisit ensuite les lutins qui seront concernés par cette information. Il est important de lui donner un nom qui a un sens, pour pouvoir se rappeler plus tard ce quʼelle représente. Après avoir créée une variable, de nouvelles instructions sont disponibles.
 
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Exemple

Le programme demande le nombre que lʼon veut mettre au carré. Il donne ensuite au bloc « réponse » la valeur saisie par lʼutilisateur. On crée la variable « nombre » avant de faire le programme.
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J'applique

Attribuer une phrase à une variable


Salutations.
Programmez un algorithme qui demande son nom à l'utilisateur et le salue alors de manière personnalisée.
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J'applique

Attribuer une phrase à une variable


Le jeu du cadavre exquis.
Programmez le jeu du cadavre exquis qui crée des phrases en combinant des termes de manière aléatoire. Pensez à cacher la liste au début et à la vider pour effacer la partie précédente.

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