Mathématiques Cycle 4
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Thème 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Arithmétique
Ch. 2
Nombres relatifs
Ch. 3
Nombres fractionnaires
Ch. 4
Calcul littéral
Ch. 5
Équations et inéquations
Ch. 6
Proportionnalité
Ch. 7
Puissances
Thème 2 : Organisation et gestion de données
Ch. 8
Statistiques
Ch. 9
Probabilités
Ch. 10
Fonctions
Thème 3 : Grandeurs et mesures
Ch. 11
Grandeurs et mesures
Thème 4 : Espace et géométrie
Ch. 12
Transformations dans le plan
Ch. 13
Triangles
Ch. 14
Angles et droites parallèles
Ch. 15
Géometrie dans l'espace
Ch. 16
Théorème de pythagore
Ch. 17
Agrandissements - réductions
Ch. 18
Trigonométrie
Annexes
Livret algorithmique et programmation
Pistes EPI
Dossier brevet
Livret algorithmique et programmation

C - Les boucles

Répéter une instruction
Une suite dʼinstructions peut être répétée, grâce à la commande « Répéter... fois ». Il est possible de choisir une variable pour le nombre de répétitions.

Exemple

Quand on calcule une moyenne (sur 4 notes), on prend la première note et on lui ajoute la deuxième. On additionne ensuite le résultat avec la troisième. Enfin, on somme le nombre trouvé avec la dernière note. Il reste ensuite à diviser le total par 4. Ici, on a répété trois fois lʼaddition de deux nombres.
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J'applique

Constructions répétées de triangles rectangles


Pentagramme.
Faites un programme qui utilise une boucle pour tracer un pentagramme.
Pentagramme.
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Répéter indéfiniment
Il est possible de répéter une suite dʼinstructions, sans sʼarrêter, grâce à « Répéter indéfiniment ». Il faut alors penser à créer une commande pour arrêter le programme.

Exemple

  • Quand on compte, on ajoute 1 au nombre précédent. Cela donne 0, 1, 2, 3, etc. La procédure peut continuer indéfiniment.
  • Cela peut ainsi être fait par un programme comme celui ci-contre qui compte de 1 en 1 sans sʼarrêter.
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J'applique

Déplacements du lutin


Trajet aléatoire.
Créez un programme pour tracer le trajet du lutin qui peut aller soit vers le haut, soit vers le bas, soit vers la gauche, soit vers la droite de façon aléatoire.
La couleur du tracé doit varier.
  
Faites tirer un nombre aléatoire entre 0 et 3. Chaque valeur correspond à une direction.
Coup de pouce
Trajet aléatoire.
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Répéter jusqu'à...
Pour certains programmes, on a besoin de répéter des instructions jusquʼà ce quʼune condition soit vérifiée. On utilise alors la commande « Répéter jusquʼà... ».

Exemple

  • Pour distribuer des cartes entre deux joueurs, on met une carte devant le premier, puis une devant le deuxième, puis on pose la troisième carte devant le premier, etc. Ici, on répète le fait de donner une carte au premier joueur, puis au deuxième joueur, jusquʼà ce quʼon nʼait plus de cartes à distribuer.
  • On peut, grâce à ce programme, faire distribuer un nombre défini de cartes à un programme Scratch.
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J'applique

Répéter une instruction


Alphabet.
Créez un programme qui donne la place dʼune lettre dans lʼalphabet (par exemple, si on lui demande à quelle place se trouve le S, il renverra 19).

J'applique

Répéter une instruction


Nénufar.
Un nénufar (supposé circulaire) a un rayon de 10 cm le premier jour. Chaque jour, il double sa taille. On veut savoir en combien de jours il aura recouvert 0,5 m2. Faites un programme pour déterminer ce nombre.

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