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C. Les boucles
P.412-413

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Mathématiques - Fiche programmation


C. Les boucles




Les boucles

J'applique : Répéter une instruction

Une suite dʼinstructions peut être répétée, grâce à la commande « Répéter... fois ». Il est possible de choisir une variable pour le nombre de répétitions.   
Exemple : Quand on calcule une moyenne (sur 4 notes), on prend la première note et on lui ajoute la deuxième. On additionne ensuite le résultat avec la troisième. Enfin, on somme le nombre trouvé avec la dernière note. Il reste ensuite à diviser le total par 4. Ici, on a répété trois fois lʼaddition de deux nombres.


Exemple

J'applique : Constructions répétées de triangles rectangles

Pentagramme.

Faites un programme qui utilise une boucle pour tracer un pentagramme.
Pentagramme.

Répéter indéfiniment

Répéter indéfiniment

Il est possible de répéter une suite dʼinstructions, sans sʼarrêter, grâce à « Répéter indéfiniment ». Il faut alors penser à créer une commande pour arrêter le programme.   
Exemple :
  • Quand on compte, on ajoute 1 au nombre précédent. Cela donne 0, 1, 2, 3, etc. La procédure peut continuer indéfiniment.
  • Cela peut ainsi être fait par un programme comme celui ci-contre qui compte de 1 en 1 sans sʼarrêter.

J'applique : Déplacements du lutin

Trajet aléatoire.

Créez un programme pour tracer le trajet du lutin qui peut aller soit vers le haut, soit vers le bas, soit vers la gauche, soit vers la droite de façon aléatoire.
La couleur du tracé doit varier.

  Coup de pouce : Faites tirer un nombre aléatoire entre 0 et 3. Chaque valeur correspond à une direction.    

Trajet aléatoire.

Trajet aléatoire.

Répéter jusqu'à...

Répéter jusqu'à...

Pour certains programmes, on a besoin de répéter des instructions jusquʼà ce quʼune condition soit vérifiée. On utilise alors la commande « Répéter jusquʼà... ».
  Exemple :
  • Pour distribuer des cartes entre deux joueurs, on met une carte devant le premier, puis une devant le deuxième, puis on pose la troisième carte devant le premier, etc. Ici, on répète le fait de donner une carte au premier joueur, puis au deuxième joueur, jusquʼà ce quʼon nʼait plus de cartes à distribuer.
  • On peut, grâce à ce programme, faire distribuer un nombre défini de cartes à un programme Scratch.


J'applique : Répéter une instruction

Nénufar.

Un nénufar (supposé circulaire) a un rayon de 10 cm le premier jour. Chaque jour, il double sa taille. On veut savoir en combien de jours il aura recouvert 0,5 m2. Faites un programme pour déterminer ce nombre.

J'applique : Répéter une instruction

Alphabet.

Créez un programme qui donne la place dʼune lettre dans lʼalphabet (par exemple, si on lui demande à quelle place se trouve le S, il renverra 19).
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