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Exercices d’assimilation de Scratch
P.418-419

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Mathématiques - Je résous des problèmes


Exercices d’assimilation de Scratch




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Exercice 1 : Vers le Brevet (Métropole, 2015).

Voici un programme de calcul sur lequel travaillent quatre élèves : 1. Prendre un nombre. 2. Lui ajouter 8. 3. Multiplier le résultat par 3. 4. Enlever 24. 5. Enlever le nombre de départ.
Voici ce quʼils affirment :
  • Sophie : « Quand je prends 4 comme nombre de départ, jʼobtiens 8. »
  • Martin : « En appliquant ce programme à 0, je trouve 0. »
  • Gabriel : « Moi, jʼai pris −3 au départ et jʼai obtenu -9. »
  • Faïza : « Pour nʼimporte quel nombre choisi, le résultat  final est égal au double du nombre de départ. »
1
Pour chacun de ces quatre élèves, expliquez sʼil a raison ou tort.



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Exercice 2 : Quel programme ?

Graphique lié à l'exercice 2


Graphique lié à l'exercice 3
Graphique lié à l'exercice 4
Graphique lié à l'exercice 5
Graphique lié à l'exercice 6
1
Sans lancer le programme, dites ce que vous verriez sur la zone d'affichage s'il était lancé.







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Exercice 3 : Couleurs.

Graphique lié à l'exercice 7


Graphique lié à l'exercice 8
Graphique lié à l'exercice 9
Graphique lié à l'exercice 10
Graphique lié à l'exercice 11
Voici un programme.

1
Sans lancer le programme, dites ce que vous verriez sur la zone d'affichage s'il était lancé.







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Exercice 4 : Rosaces.

Graphique lié à l'exercice 13
Graphique lié à l'exercice 14
Graphique lié à l'exercice 16
Graphique lié à l'exercice 15


Graphique lié à l'exercice 12
Voici un programme.

1
Sans lancer le programme, dites ce que vous verriez sur la zone d'affichage s'il était lancé.







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Exercice 5 : Chat et souris.

Graphique lié à l'exercice 17
Graphique lié à l'exercice 18
Graphique lié à l'exercice 19
Graphique lié à l'exercice 20
Graphique lié à l'exercice 21
Ce programme fait se déplacer deux souris et un chat.Lorsque deux souris se touchent une autre apparait et lorsque le chat touche une souris, elle disparait.Le programme doit continuer jusquʼà ce quʼil nʼy ait plus de souris, ou que le chronomètre atteigne une valeur donnée.

1
Complétez le programme.



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