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Exercices d’assimilation de Scratch
P.420-421

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Mathématiques - Je résous des problèmes


Exercices d’assimilation de Scratch




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Exercice 6 : SOS.

Le mot « SOS » se traduit en morse par 3 bruits courts, puis 3 bruits longs, puis 3 courts, un bruit long étant trois fois plus long quʼun bruit court.Un bruit peut être remplacé par un signal lumineux plus ou moins long.

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Faites un programme qui traduit le mot « SOS » en morse en changeant le costume de lʼarrière-plan.



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Exercice 7 : À vous de jouer !

Graphique lié à l'exercice 2


Graphique lié à l'exercice 1


Graphique lié à l'exercice 3
Voici la partition dʼune musique célèbre en Angleterre.Chaque note est codée par un numéro : le sol est codé par le nombre 67. Pour savoir quel numéro correspond à quelle note, il suffit de cliquer sur la flèche à côté du 60 : Scratch propose un clavier sur lequel on sélectionne la touche que lʼon veut jouer.

1
À vous de jouer. Pour la jouer sur Scratch, utilisez la commande indiquée.



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Exercice 8 : Polygones.

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Créez un programme qui demande un entier nn et qui trace un polygone régulier à nn côtés.



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Exercice 9 : Un premier escargot.

Graphique lié à l'exercice 4
Utilisez le programme qui permet de tracer un « escargot droit ».

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Faites un programme qui trace un « escargot droit » sur le modèle de la figure ci-contre.



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Exercice 10 : Escargot de Pythagore.

Graphique lié à l'exercice 6
Graphique lié à l'exercice 5
Lʼescargot de Pythagore est le dessin ci-dessous. Il est composé de triangles rectangles.

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Complétez le programme suivant pour quʼil trace cette figure.



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Exercice 11 : Vaisseau spatial.

Graphique lié à l'exercice 7
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Programmez un jeu dans lequel un vaisseau spatial doit éviter des astéroïdes. Les météores rebondissent sur les bords et se dupliquent. De plus, lors de leur création, ils ont une taille aléatoire et se déplacent aléatoirement.



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Exercice 12 : Urnes.

On a deux urnes : lʼurne A possède une boule bleue et une boule verte, alors que lʼurne B contient une boule bleue, une rouge et une noire.On tire à pile ou face : si on obtient pile, on pioche une boule dans lʼurne A, sinon on pioche dans lʼurne B.

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Faites un programme qui demande le nombre de simulations à faire, puis simule cette expérience et en n calcule la probabilité de tirer une boule bleue.



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Exercice 13 : Paradoxe du prince de Toscane.

En lançant trois dés, il y a autant de façons différentes dʼécrire 9 ou 10 en somme de 3 chiffres.Cependant, on obtient plus souvent 10 que 9.

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Vérifiez quʼil y a six façons dʼavoir 9 et six autres dʼavoir 10.



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Créez un programme qui simule cette expérience, après avoir demandé le nombre de répétitions, et qui calcule la probabilité dʼavoir un 9 et celle dʼavoir un 10.



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Vérifiez que ces probabilités sont différentes.



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Exercice 14 : Le code de César.

Jules César a créé un moyen pour crypter un message, ingénieux pour son époque.Lʼexpéditeur choisit un entier (on prendra 3), puis pour chaque lettre du message, il la remplace alors par la 3e lettre qui la suit : par exemple, pour A, on la remplace par D.Il faut faire attention, car pour les dernières lettres de lʼalphabet, on retourne au début : Z est alors codé par C.Ainsi le mot BONJOUR est crypté en ERQMRXU.

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Programmez alors ce moyen de cryptage pour un mot.



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Exercice 15 : Le mouvement de la balle.

Graphique lié à l'exercice 8
Utilisez le programme qui permet de coder le mouvement d'un balle.

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Remettez les blocs dans le bon ordre pour pouvoir coder le mouvement de la balle du jeu de Pong du cours (Jʼapplique 1, p. 416).



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Exercice 16 : Casse-Brique.

Graphique lié à l'exercice 9
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À partir du code du Pong du cours (Jʼapplique 1, p. 416), créez un programme pour jouer au Casse-Brique.



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