Les programmes peuvent interagir avec le joueur et la page graphique. Il y a plusieurs types de capteurs :
les capteurs « demander », qui demandent à lʼutilisateur dʼentrer une donnée ;
ceux qui testent si une touche du clavier est appuyée ;
ceux qui testent si le lutin touche une couleur ou un autre lutin, etc.
J'applique : Utiliser les capteurs
Puzzle. Remettez les blocs dans le bon ordre pour pouvoir coder le mouvement de la raquette gauche du jeu de Pong.
On veut faire monter et descendre verticalement la raquette grâce aux lettres a (monter) et q (descendre). De plus, il faut que la raquette rebondisse quand elle touche les bords haut et bas.
Le mouvement de la raquette gauche.
J'applique : Utiliser les capteurs
Conjugaisons.
Créez un programme qui demande un verbe du premier groupe et qui le conjugue au présent de lʼindicatif.