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A. Comment utiliser Scratch ?
P.410

Mathématiques - Fiche programmation


A. Comment utiliser Scratch ?




Écran de contrôle



Menus des différentes commandes




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La plupart des contenus de ces menus sont intuitifs : les noms des commandes permettent de savoir à quoi ils correspondent. Voici quelques précisions.

  Menu « Opérateurs »
On y trouve des blocs qui ne peuvent pas être directement ajoutés dans un programme : il faut les intégrer dans dʼautres blocs. Ces blocs permettent de faire des calculs. Cependant, Scratch ne connait pas les parenthèses : il faut donc faire attention aux règles de priorité lorsquʼon imbrique ces blocs.
  Exemple : Le calcul de se programme alors que (qui vaut ) se programme .

  Menu « Contrôle »
On y trouve les blocs :
  • « Répéter... fois » (p. 412) ; 
  • « Répéter indéfiniment » (p. 413) ;
  • « Répéter jusquʼà... » (p. 414) ;
  • « Si… Alors...  » (p. 414) ;
  • « Si… Alors… Sinon… » (p. 415).

  Lutins
Les lutins sont les éléments qui bougent et agissent dans le programme. À chaque lutin correspond un ou plusieurs programmmes qui détermine des actions. Il suffit de cliquer sur un des lutins sous la zone dʼaffichage pour voir ces programmes dans la zone de programmation.
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Exercice 1 : Faites tracer une figure au lutin.

Graphique lié à l'exercice 1
1
Déterminez, pour chaque bloc, quel menu a été utilisé.



2
Que fait ce programme ?



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