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Algorithmique et programmation

Partie 1 : Nombres et calculs

Partie 2 : Organisation et gestion de données, fonctions

Partie 3 : Espace et géométrie
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Chapitre 3
Outils numériques

Multiplication et division de nombres rationnels

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86
[Mod.10 - Cal.1 - Cal.4]

On considère suivant.

Placeholder pour Capture d'écran de script Scratch : calculs avec variables (Nombre, Résultat) et affichage du résultat final pendant 2 secondes.Capture d'écran de script Scratch : calculs avec variables (Nombre, Résultat) et affichage du résultat final pendant 2 secondes.
1. Combien ce programme contient-il de variables ? Comment s'appellent-elles ?

2. Recopier et compléter la traduction du programme précédent.


3. Vérifier que si on choisit au départ, on obtient .

4. Qu'affichera le lutin si on choisit au départ ?
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87
[Ch.1 - Mod.10]

Kaylan s'entraîne pour la prochaine compétition de natation en faisant des longueurs. Dans une piscine olympique de 50 m de long, il commence par faire huit longueurs. Puis chacun des jours suivants, il augmente la distance parcourue de de la distance effectuée la veille.
Kaylan se demande alors au bout de combien de jours il fera un entraînement d'au moins . Pour cela, il écrit .
Placeholder pour Capture d'écran: script Scratch calculant les jours d'entraînement pour atteindre 1,5 km.  Algorithme avec blocs visuels.Capture d'écran: script Scratch calculant les jours d'entraînement pour atteindre 1,5 km.  Algorithme avec blocs visuels.
1. Reproduire et compléter le programme.

Cliquez pour accéder à une zone de dessin

2. Au bout de combien de jours Kaylan fera-t-il un entraînement où il nagera au moins  ?

Placeholder pour Photo : adolescent nageant la brasse, éclaboussant l'eau. Lunettes oranges.Photo : adolescent nageant la brasse, éclaboussant l'eau. Lunettes oranges.
fancycrave1/Pixabay
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88
[Ch.2 - Mod.10]

1. a. Écrire avec un programme qui permet de calculer le produit de deux fractions, l'utilisateur choisissant les numérateurs et les dénominateurs.

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b. Utiliser ce programme pour calculer l'expression .

2. a. Écrire avec Scratch un programme qui permet d'obtenir l'inverse d'un nombre.

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b. Utiliser ce programme pour donner l'inverse du nombre .

3. a. Écrire avec Scratch un programme qui permet de calculer le quotient de deux fractions, l'utilisateur choisissant les numérateurs et les dénominateurs.

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b. Utiliser ce programme pour calculer l'expression .

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j'ai une idée !

Oups, une coquille