Français Terminale Bac Pro

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Le programme limitatif
2024-2027
Temps objectif et temps perçu
2024-2027
Prendre son temps, perdre son temps, gagner du temps
2021-2023
Le jeu, le joueur et le pouvoir
2021-2023
Art du jeu et jeu des arts
Th. 1
La fiction au service d’une réflexion sur l’Homme
Th. 2
Science, technique et défis de société
Th. 3
La littérature pour dire le monde
Th. 4
Littérature, sciences et éthique
Méthode Bac
Langue
Annexes
Révisions
Thème 2
Lecture 4/5

Un virtuel qui rassemble

Numérique et virtuel

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Inventer et questionner des mondes virtuels permet‑il de percevoir la réalité ?

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Texte

Dans un entretien mené par Laurent Greilsamer et Nicolas Bove, Pierre‑Jean Benghozi, évoque les jeux vidéo à la fois populaires et méprisés.

Pouvez‑vous nous donner une idée du nombre de joueurs ?

En 2014, on dénombrait 1,5 milliard de joueurs actifs dans le monde, ce qui représentait près de la moitié de la population connectée à Internet. Ce nombre a continué d'augmenter au fur et à mesure selon la même proportion. Il s'agit d'un chiffre considérable, même si, selon les continents, la part de la population jouant aux jeux vidéo n'est pas identique. Cela dit, il demeure difficile d'estimer le nombre exact de joueurs dans le monde en raison de la mauvaise image qui colle au joueur, celle du gamer adolescent attardé. Cela conduit à une sous‑déclaration dans les enquêtes. [...]


Le jeu vidéo semble être étroitement lié aux évolutions technologiques…

C'est une industrie numérique par nature. Il existe deux différences majeures entre les jeux vidéos et les autres secteurs de l'industrie culturelle. D'une part, les moyens de production et de consommation : ceux‑ci étaient auparavant déconnectés l'un de l'autre – au cinéma, le spectateur n'a pas besoin d'un équipement particulier ; c'est encore plus évident dans le cas d'un lecteur. Dans le cas du jeu vidéo, la technologie est non seulement nécessaire à la production, mais aussi à la pratique.

Le second élément de différenciation entre l'industrie du jeu vidéo et les autres secteurs tient au contenu lui‑même : dans le cas du jeu, il n'est pas autonome. Un livre demeure identique pour tous les lecteurs, ils le perçoivent et l'interprètent ensuite selon leurs sensibilités. Ce n'est pas le cas du jeu vidéo, où chaque expérience est spécifique : on ne joue jamais deux fois la même partie.


Diriez‑vous qu'une culture nouvelle émerge depuis 40 ans avec le jeu vidéo ?

Il s'agit d'une véritable pop culture. Prenez l'exemple de la Paris Games Week, ce festival qui a lieu chaque année au début de l'automne. Une culture invisible apparaît alors en plein jour, extrêmement diversifiée, avec une grande variété de joueurs et d'univers (manga, guerre, course automobile, football, science‑fiction, etc.). Ces pratiques culturelles donnent lieu à de grands rassemblements, comme l'e‑sport ou divers salons où des visiteurs de tous âges viennent, parfois déguisés. Ce sont des phénomènes de consommation de masse qui passent complètement sous le radar des institutions et échappent complètement à la culture savante.
« Les jeux vidéos sont la vraie culture populaire de notre époque », entretien avec Pierre‑Jean Benghozi, Le 1 hebdo, n° 275, décembre 2019.
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Pierre‑Jean Benghozi

(Né en 1956)
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Professeur à Polytechnique et directeur de recherche au CNRS, il est l'auteur, avec Philippe Chantepie, de Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
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Affiche de la Paris Games Week, 2019.
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Questions
1. Identifiez les particularités du jeu vidéo et établissez‑en la liste.

2. Quelle image du jeu vidéo renvoie cette liste de caractéristiques ? Qu'en pensez‑vous ?
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