Français Terminale Bac Pro

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Le programme limitatif
Art du jeu et jeu des arts
Th. 1
La fiction au service d’une réflexion sur l’Homme
Th. 2
Science, technique et défis de société
Th. 3
La littérature pour dire le monde
Th. 4
Littérature, sciences et éthique
Méthode Bac
Langue
Annexes
Révisions
Programme limitatif - Séquence 1
Lecture 3/3

Un jeu d'enfant qui tourne mal

Module 3 • Jeu et pouvoir

10 professeurs ont participé à cette page
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Quels liens peut-on établir entre jeu et pouvoir ?

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Texte

À la suite d'un crash d'avion, un groupe d'enfants se retrouve livré à lui-même sur une ile du Pacifique. La petite société s'organise mais n'échappe pas aux luttes de pouvoir. Les garçons passent vite du jeu à l'apprentissage de la guerre. Nous sommes à la fin de l'aventure, lorsqu'un navire anglais débarque sur l'ile. Un officier découvre les enfants.

L'officier considéra Ralph d'un air perplexe avant de lâcher son revolver.
– Bonjour.
Conscient de son état repoussant, Ralph répondit, tout gêné :
– Bonjour.
L'officier eut un signe de tête approbateur, comme s'il recevait la réponse à une question.
– Y a-t-il des adultes… des grandes personnes avec vous ?
Ralph secoua la tête sans mot dire. Il se détourna légèrement. En demicercle, des petits garçons au corps bariolé d'argile teintée, des bâtons aiguisés à la main, se tenaient en silence sur le sable.
– On s'amuse... dit l'officier.
Les flammes atteignirent les cocotiers proches de la plage et les engloutirent à grand bruit. Une langue de feu, détachée du reste, s'élança avec une audace acrobatique et s'abattit sur les palmiers du plateau. Le ciel était noir. L'officier eut un sourire encourageant.
– Nous avons vu votre fumée, dit-il à Ralph. Que faisiez-vous ? Vous jouiez à la guerre ?
Ralph fit oui de la tête.
Le regard de l'officier détaillait ce petit épouvantail. Le gosse avait besoin d'un bain, d'une coupe de cheveux, d'un mouchoir et de beaucoup de pommade sur tout le corps.
– Pas de victimes, j'espère ? Pas de cadavres ?
– Deux seulement. Mais ils ne sont plus là.
L'officier se pencha et plongea son regard dans celui de Ralph.
– Deux ? Tués ?
De nouveau, Ralph baissa la tête en silence. Derrière lui, l'île tout entière vibrait sous les flammes. L'officier ne s'y trompait pas en général ; ce garçon disait la vérité. Il eut un petit sifflement.
D'autres garçons arrivaient ; il y en avait de tout petits, bronzés, le ventre ballonné comme des jeunes sauvages. L'un d'eux s'approcha de l'officier et leva la tête vers lui.
– Je m'appelle… je m'appelle…
Mais le reste ne voulait pas venir… Percival Wemys Madison se creusait la tête, à la recherche de sa formule magique oubliée.
L'officier revint à Ralph.
– On va vous amener. Combien êtes-vous ?
Ralph secoua la tête en signe d'ignorance. Le regard de l'officier se dirigea par-dessus sa tête vers le groupe de garçons bariolés.
– Qui est le chef ?
– C'est moi, affirma Ralph à haute voix.
William Golding
Sa Majesté des mouches, 1954, traduit de l'anglais par Lola Tranec, © Éditions Gallimard, 1983.
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William Golding

(1911-1993)
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Écrivain britannique, il est mobilisé pendant la Seconde Guerre mondiale et participe au débarquement sur les côtes normandes. Traumatisé par l'expérience de la guerre, il fait de la question de la cruauté des hommes le thème central de son œuvre.
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Suppléments numériques

et racontent à leur manière le rôle et le pouvoir des jeux d'enfants.
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Questions
1. Comment imaginez-vous la scène ?

2. Que pensez-vous de l'attitude de Ralph ?
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Questions sur le corpus
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Analyser un texte littéraire

1. Relisez le texte 3 (Sa Majesté des mouches) et analysez les verbes et les adjectifs qui se rapportent au décor : qu'en déduisez-vous sur ce qui est en train de se passer ?

2. Étudiez le contraste entre les événements sur l'ile et l'attitude de Ralph. Que pensezvous des jeux de ces enfants ?

Mettre en lien des documents

3. Observez le plateau de jeu. Avec quel(s) texte(s) du corpus peut-il être associé ? Justifiez votre ou vos choix.

4. En confrontant les documents, expliquez à quel moment le jeu s'arrête, à quel moment le jeu n'est plus un jeu.

Faire le point sur le corpus

5. À partir de l'étude de ce corpus, expliquez en quoi le jeu est à la fois nécessaire à la survie des hommes mais aussi une source de danger et de manipulation.
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Placeholder pour Jeu de la victoireJeu de la victoire
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Jeu de la Victoire, fin de la Première Guerre mondiale, vers 1919.
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Atelier d'expression

Débattre

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Mission
Organisez un débat dans la classe. Votre sujet : peut-on se passer de règles pour vivre en société ?
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Étape 1
Faire le point sur le sujet

Reformulez le sujet.

Faites le point sur les textes du corpus qui peuvent servir pour répondre à cette problématique.

Faites le point sur les situations que vous connaissez qui illustrent une des deux réponses possibles dans ce sujet. Choisissez la thèse que vous allez défendre.
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Étape 2
Choisir la forme du débat

Pour l'expérience, la classe peut se diviser en deux groupes dans lesquels les deux thèses seront représentées.

Le premier groupe n'aura pas de règles, et le débat se fera comme bon lui semblera. Ce groupe poursuit le travail de lecture de documents et de recherche d'arguments.

Le second groupe établit des règles pour le débat. Ce groupe s'interroge sur les conditions nécessaires au débat : comment distribuer la parole ? Comment organiser l'espace ? Etc.
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Étape 3
Débattre

Chaque groupe procède ensuite au débat. Pendant qu'un groupe débat, l'autre observe et prend des notes sur la situation : qui est convaincant ? Pourquoi ? Chacun peut-il s'exprimer‑?
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Étape 4
Faire le point

Revenez sur les éléments du débat :
  • Les règles établies ont-elles facilité le débat ou l'ont-elles entravé ?
  • Sans règles, que se passe-t-il ?
  • En quoi cette expérience répond-elle en partie au sujet ?
  • Quels arguments vous ont semblé convaincants ?
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Critères de réussite

  • J'ai fait le point sur le sujet
  • J'ai participé activement au débat
  • J'ai pris des notes pour faire le point

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