Pronote
Connectez-vous pour ajouter des favoris

Pour pouvoir ajouter ou retrouver des favoris, nous devons les lier à votre compte.Et c’est gratuit !

B. Algorithmique

Instructions et algorithmes

Une instruction est une action à exécuter.
  • Exemple : Sur certaines consoles de jeux, en appuyant sur \rightarrow, le personnage va aller à droite. Il sʼagit dʼune instruction.
Une séquence dʼinstructions est une suite dʼinstructions dans un ordre précis.
  • Exemple : On peut faire \rightarrow puis \uparrow pour aller à droite puis en haut. Lʼordre ici est très important. 
Un algorithme est une séquence dʼinstructions finie qui résout un problème.
Voici différentes étapes d'une journée.
Créez un algorithme en remettant ces instructions dans le bon ordre :
  • « Se lever » ;
  • « Faire ses devoirs » ;
  • « Se coucher » ;
  • « Sʼhabiller » ;
  • « Diner » ;
  • « Aller au collège » ;
  • « Suivre le cours de mathématiques » ; 
  • « Prendre son petit déjeuner ».
J'applique : Séquences d'instructions
Labyrinthe.

Créez un algorithme qui permet de traverser le labyrinthe à partir des consignes :

  • « Avancer dʼune case » ;
  • « Tourner à gauche » ;
  • « Tourner à droite ».

J'applique : Séquences d'instructions

Algorithmique

Une variable est une « case mémoire » dans laquelle on stocke une information pour pouvoir la réutiliser ensuite. On peut la modifier, extraire lʼinformation, etc. On désigne une variable par le nom quʼon lui a donné.
On peut aussi créer une liste de variables. Cela permet de mettre plusieurs variables dans un tableau.

Exemple de création d'une variable appelée « nombre » : 
 
  Remarque : Avec Scratch, on crée une variable dans la section « Données ». On entre dʼabord le nom de cette variable et on choisit ensuite les lutins qui seront concernés par cette information. Il est important de lui donner un nom qui a un sens, pour pouvoir se rappeler plus tard ce quʼelle représente. Après avoir créée une variable, de nouvelles instructions sont disponibles.
Variable
Salutations.
Programmez un algorithme qui demande son nom à lutilisateur et le salue alors de manière personnalisée.
J'applique : Attribuer une phrase à une variable
Le jeu du cadavre exquis.
Programmez le jeu du cadavre exquis qui crée des phrases en combinant des termes de manière aléatoire. Pensez à cacher la liste au début et à la vider pour effacer la partie précédente.
J'applique : Attribuer une phrase à une variable
Livre du professeur

Pour pouvoir consulter le livre du professeur, vous devez être connecté avec un compte professeur et avoir validé votre adresse email académique.

Votre avis nous intéresse !
Recommanderiez-vous notre site web à un(e) collègue ?

Peu probable
Très probable

Cliquez sur le score que vous voulez donner.

Dites-nous qui vous êtes !

Pour assurer la meilleure qualité de service, nous avons besoin de vous connaître !
Cliquez sur l'un des choix ci-dessus qui vous correspond le mieux.

Nous envoyer un message




Nous contacter?