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D. Les instructions conditionnelles

Si... Alors...

Un programme de Scratch peut tester si une instruction est vraie. Si elle est vraie, il va appliquer ensuite la deuxième instruction.
Si elle est fausse, alors la seconde instruction ne sera pas exécutée. On programme ce test par la commande «Si… Alors...».

  Exemple
: Si je suis malade demain, alors je n'irai pas au collège.

Cela peut être traduit par un programme Scratch.
Si... Alors...

Si... Alors... Sinon...

On peut aussi demander à Scratch dʼexécuter une instruction dans le cas où la première instruction testée est fausse. Pour cela, on utilise la commande « Si... Alors... Sinon... ».

  Exemple :

  • Si jʼai suffisamment dʼargent, alors je mʼoffrirai un jeu vidéo, sinon je mʼachèterai un DVD.
  • Cette phrase peut être transformée en programme Scratch qui demande si on a lʼargent nécessaire à lʼachat dʼun jeu vidéo. Si cʼest le cas, il nous dit quʼon peut lʼacheter, sinon il propose dʼacheter un DVD.
Si... Alors...
Code à trou.

Complétez ce programme pour créer un jeu qui permet de réviser les tables de multiplication.
J'applique : Utiliser les instructions conditionnelles
Testez si un texte est en français ou en anglais.

On connait les fréquences de la lettre Y en français (0 % environ) et en anglais (2 % environ). Complétez ce programme pour quʼil dise si
le texte donné est en français, en anglais ou dans une autre langue.

Testez le programme avec les phrases suivantes :
  • jeveuxsavoirsimaphraseestenfrancaisouenanglaismaismonprogrammeveutuntexteassezlong
  • iwanttoknowifmysentenceisinfrenchorinenglishbutmyprogramneedsalongenoughtext
  Remarque : On enlève les espaces pour éviter que le programme ne les teste.
J'applique : Valider des hypothèses avec des instructions conditionnelles
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