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D. Les instructions conditionnelles

Si... Alors...

Un programme de Scratch peut tester si une instruction est vraie. Si elle est vraie, il va appliquer ensuite la deuxième instruction.
Si elle est fausse, alors la seconde instruction ne sera pas exécutée. On programme ce test par la commande «Si… Alors...».

  Exemple
: Si je suis malade demain, alors je n'irai pas au collège.

Cela peut être traduit par un programme Scratch.
Si... Alors...